aspettando traghetto 700

3° storia - Titolo: "IL COLLOQUIO DELLE QUATTRO CARTE"

- LOGLINE: Tre candidati arrivati all'ultimo colloquio per un prestigioso impiego scoprono che il direttore vuole scegliere il vincitore attraverso un assurdo gioco di carte che pretende di misurare coraggio, competitività e leadership; una candidata decide di sabotare il gioco e mettere sotto esame l'azienda stessa.

- GENERE: Commedia nera, satira sul lavoro.

- TEMI AFFRONTATI: Meritocrazia. Competizione. Etica professionale. Paura della disoccupazione. Regole imposte dal potere. Manipolazione. 


* PERSONAGGI PRINCIPALI

Nadia, 33 anni, project manager, preparatissima. Ha bisogno del lavoro ma non vuole sacrificare completamente i propri principi.

Tommaso, 30 anni, brillante e competitivo. È convinto che ogni situazione debba avere un vincitore.

Lucia, 41 anni, madre separata, molto competente, ha urgente bisogno di stabilità economica.

De Santis, 54 anni, direttore delle risorse umane. Elegante, sorridente, utilizza un linguaggio aziendale continuamente enfatico.


* LA STORIA

Nadia, Tommaso e Lucia arrivano all'ultimo colloquio. Hanno già superato le quattro selezioni  precedenti: test, videochiamate, prove tecniche e colloqui individuali. Rimane un unico posto.

De Santis, il direttore, entra nella stanza. Invece dei curriculum posa un mazzo di carte sul tavolo. Spiega che l'azienda non cerca semplicemente competenze. Cerca "mentalità vincente".

Il gioco sembra semplice. Ogni candidato riceve quattro carte. A ogni turno può conservare la propria oppure scambiarla con quella di un concorrente. Ogni carta possiede un valore. Alla fine chi ha il punteggio maggiore ottiene un vantaggio nella selezione.

Tommaso accetta con entusiasmo.
Nadia trova tutto ridicolo.
Lucia è preoccupata.

La prima mano è innocua. Poi De Santis introduce nuove regole. Chi prende una carta ad un altro candidato deve spiegare perché merita il posto più di lui. Successivamente può sottrarre punti denunciando una debolezza professionale dell'avversario.

Il gioco diventa progressivamente umiliante. Tommaso entra perfettamente nella logica. Lucia cerca di difendersi. Nadia osserva De Santis. Comprende che non sta valutando le carte. Sta valutando quanto siano disposti a danneggiarsi reciprocamente.

De Santis offre infine un grande vantaggio a chi rivelerà un'informazione negativa appresa durante le pause informali. 

Tommaso racconta che Lucia gli aveva confidato di avere difficoltà con gli orari a causa del figlio. Lucia resta ferita. Tommaso guadagna dieci punti.

Nadia possiede una carta che potrebbe permetterle di vincere. Invece decide di metterla scoperta. Poi prende tutte le proprie carte e le consegna a Lucia.

De Santis le ricorda che è contrario alle regole. Nadia risponde che proprio questo è il punto. De Santis la elimina dal processo. Nadia si alza.  Lucia rimane.

Tommaso è vicino alla vittoria. 
Poi anche Lucia posa le carte. Dice che non vuole lavorare in un luogo nel quale essere assunta richiede dimostrare di essere disposta ad utilizzare una confidenza contro un collega.

Tommaso rimane solo. De Santis si congratula. Tommaso guarda le due sedie vuote. Per la prima volta non appare soddisfatto.

Qualche giorno dopo Nadia riceve un messaggio. È Lucia. Ha trovato lavoro presso un'altra azienda e ha segnalato Nadia per una posizione. Non sappiamo se Nadia verrà assunta.

L'ultima immagine mostra il mazzo di carte rimasto sul tavolo di De Santis.

Entra un nuovo gruppo di candidati. De Santis sorride. "Questa sarà una prova molto semplice."

 

* SEI SCENE DETERMINANTI

Scena 1 - IL MAZZO

NADIA:
Mi scusi, ma dov'è la prova tecnica?

DE SANTIS:
L'avete già superata.

TOMMASO:
Quindi questa è una simulazione?

DE SANTIS:
Meglio. È una situazione reale.

LUCIA:
Reale in che senso?

DE SANTIS:
Uno di voi uscirà con un lavoro. Gli altri due no.

NADIA:
Questo era vero anche senza le carte.

DE SANTIS:
Esatto. Le carte rendono semplicemente visibile la competizione.


Scena 2 - LA NUOVA REGOLA

DE SANTIS:
Per prendere la carta di qualcuno dovete spiegare
perché siete professionalmente migliori.

TOMMASO:
Posso iniziare.

NADIA:
Naturalmente.

TOMMASO:
Ho gestito squadre più grandi delle vostre.

LUCIA:
Non sai neanche che squadre ho gestito.

TOMMASO:
Ho letto il tuo curriculum.

LUCIA:
Hai letto due pagine.

NADIA:
Interessante.
Ci stanno facendo litigare usando informazioni che l'azienda conosce già.

DE SANTIS:
Nadia, la capacità di competere la mette a disagio?

NADIA:
No. Mi interessa sapere chi stabilisce le regole.


Scena 3 - LA CONFIDENZA

TOMMASO:
Lucia mi ha detto durante la pausa che deve uscire entro le diciotto...
per prendere suo figlio.

Lucia lo guarda.

LUCIA:
Te l'ho detto mentre prendevamo il caffè.

TOMMASO:
È un'informazione pertinente.

LUCIA:
Per il lavoro o per vincere una carta?

DE SANTIS:
Dieci punti a Tommaso.

NADIA:
Complimenti.

TOMMASO:
Sono le regole.

NADIA:
È la frase preferita di chi beneficia delle regole.


Scena 4 - NADIA ROMPE IL GIOCO

Nadia consegna le proprie carte a Lucia.

DE SANTIS:
Non è consentito.

NADIA:
Lo so.

DE SANTIS:
Allora perché lo fa?

NADIA:
Per vedere cosa succede quando qualcuno smette
di giocare come avete deciso voi.

DE SANTIS:
Succede che viene eliminato.

NADIA:
Perfetto.

DE SANTIS:
Le sembra una vittoria?

NADIA:
No. Ma almeno è una decisione mia.


Scena 5 - LUCIA DECIDE

DE SANTIS:
Lucia, adesso lei è in vantaggio.

LUCIA guarda le carte.

LUCIA:
Se resto posso vincere?

DE SANTIS:
Certamente.

LUCIA:
E dovrei essere felice?

DE SANTIS:
È qui per ottenere un lavoro.

LUCIA:
Esatto.

Pausa.

LUCIA:
Non per imparare a diventare una persona con cui non vorrei lavorare.

Posa le carte.


Scena 6 - TOMMASO VINCE

DE SANTIS:
Complimenti, Tommaso.
Ha dimostrato grande determinazione.

Tommaso guarda le sedie vuote.

TOMMASO:
Quindi ho il posto?

DE SANTIS:
Praticamente.

TOMMASO:
"Praticamente"?

DE SANTIS:
Rimane un ultimo colloquio con l'amministratore delegato.

Tommaso ride incredulo.

TOMMASO:
Pensavo di aver vinto.

DE SANTIS:
Nel lavoro, Tommaso, c'è sempre un'altra partita.

 

* CARATTERIZZAZIONE DEL FINALE

Il finale deve essere ironico e leggermente inquietante.

Tommaso ha apparentemente vinto, ma scopre che perfino la vittoria era soltanto una nuova fase del meccanismo.
Nadia e Lucia perdono il concorso ma recuperano la possibilità di scegliere che tipo di professioniste vogliono essere.

Il mazzo di carte rappresenta quindi regole presentate come naturali che in realtà sono state costruite da qualcuno.

 

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Quarta storia - Titolo: "DUE CONTRO DUE"

- LOGLINE

Un padre divorziato e la sua ex moglie, incapaci di parlarsi senza litigare, vengono iscritti per errore come coppia ad un torneo di briscola organizzato dalla scuola della figlia; per non deluderla accettano di giocare insieme e scoprono che al tavolo riescono ancora a comunicare meglio che nella vita quotidiana.

- GENERE

Commedia sentimentale familiare.

- TEMI AFFRONTATI

Separazione. Genitorialità. Comunicazione. Competizione. Complicità perduta. Accettazione della fine di una relazione. Possibilità di costruirne una nuova forma.


* PERSONAGGI PRINCIPALI

Davide, 41 anni, fotografo immobiliare. Ironico, disordinato, tende ad evitare i conflitti.

Alessia, 39 anni, insegnante di matematica. Precisa, organizzata, insofferente all'improvvisazione.

Sofia, 12 anni, loro figlia. Non sogna necessariamente che i genitori tornino insieme: desidera soprattutto che riescano a stare nella stessa stanza senza litigare.

Bruno e Teresa, coppia settantenne ed avversari nella finale, litigano continuamente ma sono sposati da quarantacinque anni.


* LA STORIA

La scuola di Sofia organizza una festa di quartiere. Tra le attività c'è un torneo di briscola a coppie. Sofia compila il modulo. Per errore - o forse deliberatamente - iscrive "Davide e Alessia".

I due sono separati da tre anni. Parlano soltanto per questioni relative alla figlia. Ogni conversazione diventa facilmente una discussione. Quando scoprono l'iscrizione vogliono ritirarsi.

Sofia dice che non importa. La sua evidente delusione li convince però a rimanere. La prima partita è disastrosa. Davide rischia troppo. Alessia lo rimprovera. Davide sostiene che lei cerca di controllare perfino le carte. Perdono quasi immediatamente.

Ma il torneo prevede un girone. Hanno una seconda possibilità. Progressivamente emerge una vecchia complicità.
Quando erano fidanzati giocavano spesso insieme.
Davide ricorda il modo in cui Alessia tamburella con un dito quando possiede una briscola importante. Alessia ricorda che Davide sorride quando sta fingendo di avere una mano peggiore.

Non possono usare segnali illegali. Ma si conoscono abbastanza da leggere involontariamente l'altro.

Cominciano a vincere. Sofia li osserva divertita. Tra una partita e l'altra riemergono anche vecchie accuse. Alessia sostiene che Davide abbia sempre considerato tutto un gioco. Davide le risponde che con lei ogni errore sembrava diventare una sentenza.

La partita permette però di continuare a stare insieme senza fuggire. Arrivano in finale contro Bruno e Teresa. La coppia anziana litiga ancora più di loro. Ma tra un insulto e l'altro funziona perfettamente.

Davide scherza sul fatto che quello potrebbe essere stato il loro futuro. Alessia risponde: "È proprio per evitarlo che abbiamo divorziato." Ridono entrambi. È forse la prima risata condivisa da anni.

Durante la finale Davide può fare una giocata rischiosa. Guarda Alessia. In passato avrebbe deciso da solo. Questa volta aspetta. Alessia annuisce. Giocano. Perdono.

Sofia corre verso di loro. È felicissima comunque. Davide e Alessia comprendono che il vero successo non è stato vincere.

Alla fine devono decidere l'organizzazione della settimana successiva. Normalmente litigherebbero. Davide propone: "Lunedì e martedì con te, mercoledì con me?" Alessia: "Mercoledì ha danza." Davide: "Lo so."

Alessia lo guarda sorpresa. "Va bene." Non tornano insieme. Il finale non è una riconciliazione romantica.

È qualcosa di più realistico. Imparano finalmente a diventare una squadra come genitori anche se non sono più una coppia.


* SEI SCENE

Scena 1 - L'ISCRIZIONE

DAVIDE:
Perché c'è scritto "Davide e Alessia"?

SOFIA:
Perché siete voi.

ALESSIA:
Sofia, lo sappiamo chi siamo.

SOFIA:
Allora perché lo chiedete?

DAVIDE trattiene una risata.

ALESSIA:
Non incoraggiarla.

SOFIA:
Potete anche non giocare.

DAVIDE:
Perfetto.

SOFIA:
Dico alla maestra che i miei genitori non riescono a stare insieme neanche venti minuti.

Silenzio.

DAVIDE:
A che ora comincia?


Scena 2 - PRIMA PARTITA

ALESSIA:
Perché hai giocato il Tre?

DAVIDE:
Perché volevo prendere.

ALESSIA:
Non avevi bisogno di prenderla adesso.

DAVIDE:
Alessia, è briscola.

ALESSIA:
Esiste una strategia.

DAVIDE:
Ecco perché abbiamo divorziato.

ALESSIA:
Perché non conosci la strategia?

DAVIDE:
Perché tu ne avevi una anche per scegliere il dentifricio.


Scena 3 - VECCHI SEGNALI

DAVIDE:
Stai facendo quella cosa.

ALESSIA:
Quale cosa?

DAVIDE:
Il dito.

ALESSIA smette di tamburellare.

ALESSIA:
Non significa niente.

DAVIDE:
Lo facevi anche quindici anni fa.

ALESSIA:
E tu sorridi.

DAVIDE:
Io sorrido spesso.

ALESSIA:
No. Così sorridi soltanto quando stai bluffando.

Si guardano.
Per un momento sono nuovamente complici.


Scena 4 - LA DISCUSSIONE VERA

ALESSIA:
Sai perché mi arrabbiavo?
Perché tutto per te poteva aspettare.

DAVIDE:
Non tutto.

ALESSIA:
Bollette, appuntamenti, scuola, lavoro...

DAVIDE:
Non voi.

ALESSIA:
Anche noi, Davide.

Pausa.

DAVIDE:
E tu sai perché me ne andavo?

ALESSIA:
Perché era più facile.

DAVIDE:
Perché ogni volta che sbagliavo mi sembrava che tu avessi già deciso chi ero.

ALESSIA abbassa gli occhi.

Il giudice chiama la partita successiva.


Scena 5 - PRIMA DELLA FINALE

DAVIDE osserva Bruno e Teresa discutere.

DAVIDE:
Potevamo essere noi tra trent'anni.

ALESSIA:
No.

DAVIDE:
Come fai a saperlo?

ALESSIA:
Perché abbiamo divorziato apposta.

Davide ride.
Alessia ride con lui.

DAVIDE:
Questa era cattiva.

ALESSIA:
Ma matematicamente corretta.


Scena 6 - L'ULTIMA GIOCATA

Davide tiene una carta.

DAVIDE:
La gioco?

ALESSIA:
Mi stai chiedendo davvero cosa penso?

DAVIDE:
Non abituarti.

Alessia studia il tavolo.

ALESSIA:
Giocala.

Davide la posa.
Perdono.

DAVIDE:
Ottima strategia.

ALESSIA:
Taci.

Entrambi ridono.
Sofia li abbraccia.


* CARATTERIZZAZIONE DEL FINALE

Il pubblico potrebbe aspettarsi che i due tornino insieme. È proprio quello da evitare.

Il loro arco riguarda la cooperazione, non la riconciliazione sentimentale. La briscola insegna loro che essere una coppia di gioco significa osservare, aspettare e fidarsi dell'altro.

Sono capacità che possono utilizzare come genitori anche se il matrimonio è terminato.

 

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Quinta storia - Titolo: "QUATTRO CARTE PRIMA DELL'ALBA"

- LOGLINE

Quattro sconosciuti bloccati per tutta la notte in un piccolo terminal portuale a causa di una tempesta cominciano quasi per caso una partita di carte; all'alba, quando finalmente possono partire, scoprono di aver raccontato molto di sé senza essersi mai posti direttamente le domande che normalmente si fanno tra estranei.

- GENERE

Drammatico corale, poetico, con momenti di commedia.

- TEMI AFFRONTATI

Incontro tra sconosciuti. Tempo sospeso. Solitudine. Pregiudizio. Partenza. Occasioni temporanee. Valore degli incontri che non devono necessariamente durare.


* PERSONAGGI PRINCIPALI

Elena, 46 anni, restauratrice. Sta andando su un'isola per consegnare un lavoro e sembra avere sempre tutto sotto controllo.

Riccardo, 63 anni, ex rappresentante di commercio. Parla moltissimo e scherza continuamente.

Maya, 26 anni, studentessa di origine tunisina, nata e cresciuta in Italia. Sta andando a trovare la nonna.

Filippo, 37 anni, cuoco stagionale. Ha appena lasciato un lavoro senza sapere che cosa farà dopo.


* LA STORIA

Una tempesta interrompe i collegamenti marittimi. Quattro passeggeri rimangono nel piccolo terminal. Il traghetto successivo partirà, forse, alle sei del mattino. I telefoni cominciano progressivamente a scaricarsi. Il distributore automatico funziona male. Non c'è molto da fare.

Riccardo tira fuori un mazzo di carte. Propone una partita. Elena rifiuta. Maya non conosce il gioco che lui propone. Filippo accetta immediatamente.

Dopo alcuni minuti anche le altre partecipano. Decidono di inventare una variante semplicissima perché nessuno conosce esattamente le stesse regole.

Ogni giocatore riceve quattro carte. Prima di ogni mano può cambiarne una raccontando qualcosa di vero. Non deve essere necessariamente qualcosa di importante.

Riccardo racconta di odiare il pesce pur essendo nato in una città di mare.

Maya racconta di non saper parlare arabo abbastanza bene da sostenere una conversazione con la nonna.

Filippo dice di essere disoccupato da sei ore.

Elena racconta soltanto cose impersonali.

La partita continua. Ogni giro rende le confessioni leggermente più personali. Nessuno è obbligato. È possibile tenersi la carta.

Riccardo, che sembra il più aperto, comincia stranamente a non cambiare più nulla.

Elena comprende che tutta la sua parlantina serve anche ad evitare determinati argomenti.

Filippo ammette di aver lasciato il lavoro dopo aver insultato il proprietario del ristorante.

Maya confessa di temere che la nonna la consideri ormai una straniera.

Elena continua a resistere.

Quando arriva una comunicazione che forse il traghetto verrà cancellato definitivamente, scoppia una discussione. Elena reagisce in maniera sproporzionata. Gli altri comprendono che il viaggio non riguarda semplicemente una consegna.

Elena decide finalmente di cambiare una carta. Racconta che sta andando sull'isola per svuotare la casa della madre, morta mesi prima. Non voleva dirlo perché detesta quando gli estranei assumono improvvisamente un tono pietoso. Nessuno le dice "mi dispiace".

Riccardo semplicemente distribuisce la mano successiva. Elena apprezza quel gesto.
Più tardi Riccardo cambia finalmente una carta. Confessa di essere diretto sull'isola per presentarsi ad una figlia adulta che non vede da diciannove anni. Il personaggio apparentemente più leggero possiede la partenza più difficile.

Alle cinque e quaranta arriva l'annuncio. Il traghetto partirà. Raccolgono le carte.

Durante la notte hanno inventato regole, litigato, riso e raccontato frammenti delle proprie vite.

Maya propone di creare un gruppo sul telefono. Riccardo dice di no. Gli altri sono sorpresi. Spiega: "Non tutto quello che vale deve durare."

All'alba salgono sul traghetto. Si disperdono tra i sedili. Non sappiamo se si rivedranno.

Elena trova nella tasca del cappotto una carta. Il Quattro di coppe. Riccardo deve avergliela infilata per errore oppure volontariamente.

Elena guarda dall'altra parte del traghetto. Riccardo alza le mani. Gli manca una carta. Lei sorride. La conserva.


* SEI SCENE 

Scena 1 - L'ATTESA

RICCARDO:
Sei ore.

ELENA:
Hanno detto "almeno".

RICCARDO:
Grazie. Mi sentivo troppo ottimista.

FILIPPO:
Io dormo.

MAYA:
Su quelle sedie?

FILIPPO:
Dopo dieci anni nelle cucine dormo anche in piedi.

Riccardo tira fuori le carte.

RICCARDO:
Oppure diventiamo persone civili.

ELENA:
Giocando a carte?

RICCARDO:
La civiltà ha avuto inizi peggiori.


Scena 2 - INVENTANO IL GIOCO

MAYA:
Io conosco la scopa, ma non bene.

FILIPPO:
Io briscola.

ELENA:
Io burraco.

RICCARDO:
Perfetto. Non possiamo giocare a niente.

MAYA:
Inventiamolo.

ELENA:
Non si inventano le regole durante una partita.

FILIPPO:
Perché no?

ELENA:
Perché diventano convenienti per chi le inventa.

RICCARDO:
Signora, lei deve essere divertentissima alle feste.

Elena lo guarda.

ELENA:
Non vado alle feste.

RICCARDO:
Avevo ragione.


Scena 3 - LE PRIME VERITÀ

RICCARDO:
Cambio carta. Detesto il pesce.

MAYA:
Questa sarebbe una confessione?

RICCARDO:
Sono nato davanti al mare.
Nella mia famiglia è praticamente un reato.

FILIPPO:
Cambio anch'io.
Sei ore fa avevo un lavoro.

ELENA:
E adesso?

FILIPPO:
Adesso ho una carta migliore.

MAYA:
Tocca a me.
Mia nonna pensa che io parli arabo.

RICCARDO:
E non lo parli?

MAYA:
Quanto basta per dirle che lo parlo benissimo.


Scena 4 - ELENA ESPLODE

ALTOPARLANTE:
Il collegamento delle ore 06:00 potrebbe essere ulteriormente rinviato.

ELENA:
No.

FILIPPO:
Non dipende da noi.

ELENA:
Deve partire.

RICCARDO:
Con quel mare non deve proprio niente.

ELENA:
Io devo essere lì domani.

MAYA:
Per la consegna?

Elena la guarda.

ELENA:
Non è una consegna.

Silenzio.
Prende una carta.

ELENA:
Cambio.


SCENA 5 - ELENA RACCONTA

ELENA:
Mia madre è morta quattro mesi fa.
La casa è ancora esattamente come l'ha lasciata.

MAYA:
E vai a svuotarla...

ELENA:
Sì.

RICCARDO distribuisce senza commentare.

Elena lo guarda.

ELENA:
Non dici niente?

RICCARDO:
Hai detto che cambiavi una carta.
Non che volevi un discorso.

Elena accenna un sorriso.

ELENA:
Grazie.

RICCARDO:
Non ringraziarmi. Ti ho dato un Due.


SCENA 6 - RICCARDO E LA FIGLIA

RICCARDO:
Cambio.

FILIPPO:
Finalmente.

RICCARDO:
Mia figlia vive sull'isola.

MAYA:
Bello.

RICCARDO:
Non esattamente.
Non la vedo da diciannove anni.

Nessuno parla.

RICCARDO:
Avete finito tutti le battute?

ELENA:
Perché vai adesso?

RICCARDO:
Perché diciannove anni sono tanti.

ELENA:
Lo erano anche diciotto.

RICCARDO guarda la propria carta.

RICCARDO:
Infatti avrei dovuto andarci l'anno scorso.


* CARATTERIZZAZIONE DEL FINALE

Questo è volutamente il finale meno risolutivo delle cinque storie.

Non sappiamo se Riccardo riuscirà a recuperare il rapporto con la figlia. Non vediamo Elena entrare nella casa della madre. Non sappiamo quale lavoro troverà Filippo. Non sappiamo come sarà l'incontro tra Maya e la nonna.

Il cortometraggio racconta esclusivamente la notte prima.

La partita non risolve le vite. Crea uno spazio temporaneo nel quale quattro sconosciuti possono smettere per qualche ora di essere completamente soli.

Il Quattro di coppe rimasto a Elena diventa il piccolo residuo materiale di un incontro probabilmente irripetibile.

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* PERCHÉ IL GIOCO DI CARTE FUNZIONA COSÌ BENE IN UN CORTOMETRAGGIO

Il grande vantaggio cinematografico delle carte è che permettono di creare tensione senza bisogno di grandi mezzi. Bsta un tavolo. Quattro sedie. Un mazzo di carte. Quattro attori. Con questi elementi possiamo costruire un intero cortometraggio.

Ma dobbiamo evitare un errore. Non dobbiamo semplicemente filmare delle persone che giocano a carte.

Dobbiamo utilizzare la partita per raccontare qualcos'altro. Nelle cinque storie il gioco assume infatti cinque funzioni differenti.

Nell'Ultima scopa al Bar Aurora rappresenta una comunità.

Nella Briscola dei ladri diventa un codice clandestino.

Nel Colloquio delle quattro carte rappresenta le regole imposte dal potere.

In Due contro due diventa un modo di comunicare quando il dialogo normale non funziona più.

In Quattro carte prima dell'alba permette a sconosciuti di conoscersi senza trasformare la scena in una successione artificiale di confessioni.

 

* LE CARTE COME STRUMENTO PER DEFINIRE I PERSONAGGI

Uno sceneggiatore dovrebbe decidere non soltanto: "Quale gioco stanno facendo?", ma: "Come gioca ciascun personaggio?"

Un personaggio prudente può trattenere sempre la carta importante. Uno aggressivo può utilizzarla immediatamente. Uno potrebbe osservare soltanto le carte. Un altro potrebbe osservare soprattutto le facce. Uno potrebbe parlare continuamente per distrarre gli avversari. Uno potrebbe diventare silenziosissimo appena riceve una buona mano. Uno potrebbe essere interessato alla vittoria. Un altro alla compagnia. Un altro ancora potrebbe addirittura voler perdere.

Questi comportamenti raccontano carattere senza bisogno di spiegazioni.

 

* NON ABUSARE DEL DIALOGO

Le carte permettono qualcosa di particolarmente cinematografico: mostrare il pensiero senza farlo pronunciare.

Primo piano: un personaggio guarda la propria carta. Guarda l'avversario. Guarda il tavolo. Esita. Posa una carta differente. Non ha detto nulla. Ma abbiamo visto una decisione.

Per questo, durante le partite, consigliamo di alternare il dialogo col  silenzio; le mani con le carte; gli occhi con i piccoli gesti; e con le reazioni. Il tavolo deve diventare quasi un campo di battaglia in miniatura.


* IL DETTAGLIO DELLE MANI

Le mani sono particolarmente importanti. Una mano sicura posa rapidamente la carta. Una mano nervosa la piega. Un dito tamburella sul tavolo. Qualcuno sistema continuamente il proprio mazzetto. Qualcuno tiene le carte perfettamente ordinate. Qualcuno le stringe tanto da incurvarle. Sono piccoli dettagli che possono sostituire intere battute.


* LE CARTE ED IL MONTAGGIO

Un gioco può anche produrre un ottimo ritmo di montaggio. Carta. Sguardo. Carta. Mano. Avversario. Silenzio. Carta decisiva. Reazione.

Possiamo progressivamente accelerare gli stacchi quando aumenta la tensione.
Oppure fare l'opposto.

Nel momento decisivo rallentiamo. Aspettiamo. Lasciamo il personaggio scegliere. La durata del gesto diventa suspense.


* NON È NECESSARIO CHE LA POSTA SIA IL DENARO

Questa è un'altra possibilità importante. Una partita cinematografica non diventa interessante soltanto perché qualcuno sta giocando mille euro. 
La vera posta può essere l'orgoglio; la fiducia; un'informazione; una decisione; un oggetto; una relazione; il diritto di scegliere; il bisogno di dimostrare qualcosa.
Spesso una posta emotiva funziona meglio del denaro.


* UNA DOMANDA UTILE PER LO SCENEGGIATORE

Prima di sviluppare qualsiasi storia costruita intorno alle carte conviene rispondere a questa domanda: "Che cosa sta realmente giocando questo personaggio?". Non: "Sta giocando una partita di briscola." ma: "Che cosa rischia veramente?"

Sergio rischia di perdere la memoria sociale del proprio bar.
Lorenzo rischia di accusare le persone sbagliate.
Nadia rischia un lavoro di cui ha bisogno.
Davide e Alessia rischiano di confermare di non riuscire più a collaborare.
I quattro viaggiatori rischiano di trascorrere un'altra notte chiusi ciascuno dentro la propria solitudine.

Questa è la partita vera.


IL CONSIGLIO FINALE

Quando scriviamo una scena con un gioco di carte, proviamo a immaginare due partite contemporaneamente.

La prima si svolge sopra il tavolo. Ha regole, punti, carte e vincitori.

La seconda si svolge sotto il tavolo, metaforicamente. È fatta di decisioni, desideri, paure, rivalità, affetto, bugie, alleanze.

La prima partita interessa i personaggi.
La seconda interessa lo spettatore.
Quando entrambe arrivano insieme alla mano decisiva, abbiamo una vera scena cinematografica.

Ed è probabilmente questo il motivo più profondo per cui un semplice mazzo di quaranta carte può diventare un ottimo punto di partenza per un cortometraggio.

Perché nella vita, esattamente come in una partita, non possiamo scegliere tutte le carte che riceviamo.
Possiamo però decidere come giocarle.