Il Gioco delle Carte come dramma:
dalla mano sul tavolo alla Sceneggiatura

- Guida alla scrittura e cinque bozze di cortometraggio sul tema del gioco

padre figlio nonna morente 600
* Perché le Carte sono il set drammatico perfetto

- Il tavolo verde come palcoscenico

C'è una scena che il cinema ha ripetuto in mille variazioni senza mai esaurirla: due persone sedute a un tavolo, le carte in mano, gli occhi che si studiano sopra i ventagli di cartone. Non è una scena di azione. Non c'è movimento fisico. Eppure è una delle scene più cariche di tensione che il cinema sappia produrre, e la ragione è strutturale: il gioco delle carte è, nella sua essenza, una forma di dramma.

Ogni partita di carte ha gli stessi elementi costitutivi di una storia ben scritta. Ha un inizio (la distribuzione del mazzo, il momento in cui ancora tutto è possibile), uno sviluppo (le mani che si giocano, le scelte che si fanno, i rischi che si corrono), un climax (la mano decisiva, il momento in cui il destino della partita si chiarisce) ed un finale (la vittoria o la sconfitta, con tutto quello che portano con sé). Il gioco è, letteralmente, una storia compressa nel tempo di una partita.

Ma quello che rende le carte particolarmente ricche per la sceneggiatura non è questa struttura narrativa in sé, che anche altri giochi hanno, è il componente invisibile ed irriducibile del gioco: il bluff, l'inganno, la maschera che ogni giocatore indossa sopra le proprie carte. A differenza degli scacchi, che sono un gioco di pura logica dove tutto è visibile, le carte nascondono informazione. Ogni giocatore sa quello che ha in mano e non sa quello che ha l'avversario. Questa asimmetria informativa, questa fondamentale incertezza sull'altro, è esattamente la stessa asimmetria che genera la tensione drammatica nelle relazioni umane.


- Il parallelo tra le carte e i personaggi

Uno sceneggiatore che lavora sul tema delle carte deve capire che il gioco può funzionare su tre livelli simultanei, e la storia sarà tanto più potente quanto più riuscirà a mantenerli tutti e tre attivi allo stesso tempo.

Il primo livello è letterale: i personaggi giocano davvero a carte. La partita è reale, le puntate sono reali, la vittoria e la sconfitta hanno conseguenze materiali concrete. A questo livello, la sceneggiatura deve conoscere il gioco che sceglie: le regole, il ritmo, le possibilità strategiche. Un film su una partita di poker deve essere credibile per un giocatore di poker; un film sulla scopa deve rispettare la logica della scopa. L'autenticità tecnica è il fondamento su cui gli altri livelli possono costruirsi.

Il secondo livello è metaforico: la partita di carte è la metafora della relazione tra i personaggi. Chi bluffa nel gioco bluffa anche nella vita. Chi non riesce a leggere il gioco dell'avversario non riesce a leggere le emozioni dell'altro. Chi perde la partita perde qualcosa di più profondo della partita. A questo livello, ogni mossa del gioco deve rispecchiare una mossa emotiva o relazionale.

Il terzo livello è rivelativo: la partita di carte è il contesto in cui i personaggi rivelano quello che altrimenti non rivelerebbero. Il gioco abbassa le difese, crea un pretesto di leggerezza che permette alle cose serie di emergere lateralmente. I personaggi parlano mentre giocano, e in quelle conversazioni apparentemente marginali, parallele alla partita, dicono le cose vere.


- Le carte e il cinema: una storia visiva

Il gioco delle carte ha qualità visive intrinseche che la camera ama. I dorsi dei mazzi, con i loro pattern geometrici, creano motivi visivi ripetibili e variabili. Le carte che vengono giocate sul tavolo producono azioni fisiche piccole e precise: il modo in cui qualcuno posa una carta (con forza, con esitazione, con nonchalance ostentata) rivela il personaggio tanto quanto il dialogo. Il gesto di mescolare il mazzo è quasi ipnotico nella sua ritualità, è un'azione che il montatore può usare come punteggiatura tra le scene, come l'equivalente visivo di un respiro.

E poi c'è il tavolo. Il tavolo da gioco è uno dei set cinematografici più produttivi che esistano: crea una simmetria fisica tra i giocatori (sono seduti l'uno di fronte all'altro, alla stessa altezza, alla stessa distanza dal campo di gioco) che non ha l'asimmetria di potere delle scene in ufficio o in casa. Al tavolo da gioco, tutti partono uguali. Quello che succederebbe dopo è quello che la storia deve raccontare.


- Le regole del gioco come regole della storia

Ogni gioco di carte ha le proprie regole, ed ogni set di regole produce un tipo diverso di dramma. Uno sceneggiatore deve scegliere il gioco non a caso ma in relazione alla storia che vuole raccontare.

Il poker è il gioco del bluff, del rischio, della menzogna calcolata. È il gioco delle storie di inganno, di rivalità, di grandi puntate. La sua dinamica come nascondere le proprie carte, cercare di leggere quelle degli altri, decidere quanto rischiare, è la dinamica dei rapporti di potere, delle trattative commerciali, delle relazioni in cui la sincerità è un lusso che non ci si può permettere.

La scopa e il briscola sono i giochi della tradizione popolare italiana, associati alle osterie, alle domeniche di famiglia, alle partite tra vecchi amici. Hanno una qualità domestica e comunitaria che li rende ideali per le storie di appartenenza, di ritorno, di perdita di un mondo che cambia. La loro lentezza rituale, il loro vocabulario specifico come "scopa", "primiera", "settebello", porta con sé un universo culturale preciso.

Il solitario è il gioco della solitudine, della ripetizione, dell'attesa di un ordine che forse non arriverà. È il gioco delle storie di isolamento, di elaborazione del lutto, di persone che cercano un pattern nel caos della propria vita.

Il gioco delle tre carte (la piccola truffa da strada) è il gioco dell'inganno puro, del rapporto tra il furbo ed il credulone, tra il potere e la vulnerabilità. È il gioco dei personaggi ai margini, di chi sopravvive con l'astuzia invece che con il lavoro, di chi usa la magia delle mani per nascondere la realtà agli occhi dell'altro.

 

Le cinque Bozze di cortometraggi

Bozza n° 1 - Titolo: "IL SETTEBELLO"

Logline

Un padre ed un figlio adulto che non si parlano da tre anni si ritrovano al capezzale della nonna morente: l'unico modo che trovano per stare nella stessa stanza è finire la partita a scopa che la nonna aveva lasciato a metà.

I Personaggi

ROBERTO, 58 anni. Imprenditore edile, vedovo, con la rigidità di chi ha costruito tutto da solo ed ha convinto se stesso che quella rigidità fosse forza. Ama suo figlio Marco con una intensità che non sa esprimere se non attraverso i rimproveri e le aspettative non dette. Tre anni fa hanno litigato per qualcosa che nessuno dei due ricorda più con precisione, e da allora non si sono cercati.

MARCO, 31 anni. Insegnante elementare, con una vita ordinata e piccola che il padre ha sempre guardato come una resa. Il conflitto con Roberto è stata la prima cosa nella sua vita adulta che ha fatto da solo, senza chiedere permesso. Non si è ancora capito se ne è orgoglioso oppure rammaricato.

NONNA ANNA (presente solo nei primi due minuti, poi ricoverata nella stanza accanto). 84 anni. La madre di Roberto, la nonna di Marco. Ha cresciuto entrambi nel senso che conta: ha dato a Marco la pazienza che Roberto non sapeva dargli, ha dato a Roberto la durezza che la vita richiedeva. Ama la scopa con la serietà di chi ha passato sessant'anni a giocarci ogni domenica.

- Le Scene

SCENA 1 - L'ospedale e il tavolo (2 minuti)

Un corridoio d'ospedale. Roberto siede su una sedia di plastica. Marco arriva dall'altro capo del corridoio, con un borsone come se venisse da lontano. Si vedono da dieci metri di distanza. Nessuno dei due accelera o rallenta il passo. Si fermano ad un metro l'uno dall'altro.

MARCO:
"Come sta?"

ROBERTO:
"Stabile. Hanno detto che potrebbe volerci ancora."

MARCO:
"Quanto?"

ROBERTO:
"Non lo sanno."

Silenzio. Marco guarda verso la porta della stanza della nonna.

ROBERTO:
"Ha lasciato una partita a metà. Sul tavolino."

MARCO
(non capisce)
:
"Cosa?"

ROBERTO:
"A scopa. Con me. S'è sentita male mentre giocavamo.
Le carte sono ancora sul tavolo."


SCENA 2 - Entrare nella stanza e trovare le carte
(1 minuto 30 secondi)

La stanza. La nonna Anna dorme, respirazione regolare, macchine che monitorano. Sul tavolino accanto al letto: due mazzi di carte napoletane, le mani distribuite, alcune carte sul tavolo di gioco. Roberto indica il tavolino con un cenno.

ROBERTO:
"Non riuscivo a lasciarle così."

MARCO
(guarda le carte)
:
"Quale era la mano tua?"

ROBERTO
(indica)
:
"Questa."

Marco guarda le carte. Poi guarda il padre. Poi si siede sulla sedia di fronte.

MARCO:
"Tocca a chi?"

ROBERTO
(si siede)
:
"A me."


SCENA 3 - La partita e il silenzio parlante
(3 minuti)

Giocano. La partita procede con la ritualità lenta della scopa: posare la carta, prendere la combinazione, contare i punti. Per i primi due minuti non si dicono nulla che non riguardi il gioco. Poi:

MARCO:
"Settebello."

Ha preso il sette di denari. Roberto guarda la carta, poi guarda Marco.

ROBERTO:
"Tua nonna mi ha insegnato a giocare a scopa quando avevo cinque anni. Lo sai?"

MARCO:
"Me l'ha detto."

ROBERTO:
"Ogni domenica. Mio padre non c'era quasi mai...
lavorava al secondo turno.
Eravamo io e lei.
E le carte."

MARCO
(posando una carta)
:
"Anche a me. Ogni estate qui."

ROBERTO:
"Lo so. Eri bravo.
Eri più bravo di me a quell'età."

Una pausa inaspettata. Marco la lascia stare senza riempirla.

MARCO:
"Non lo sapevo."

ROBERTO:
"Non te l'ho mai detto."


SCENA 4 - Il punto di rottura
(2 minuti 30 secondi)

La partita è quasi alla fine. Il punteggio è quasi in parità: una di quelle situazioni in cui tutto dipende dall'ultima mano. Roberto ha in mano una carta che potrebbe prendere la scopa finale. La guarda. La posiziona sul tavolo con un gesto che è deliberatamente diverso da quello che avrebbe fatto due minuti prima, è un gesto morbido, quasi esitante.

Non prende la scopa. Lascia la carta aperta sul tavolo.

Marco la guarda. Capisce che suo padre avrebbe potuto prendere la scopa e non l'ha fatto.

MARCO:
"Perché hai lasciato?"

ROBERTO:
"Nonna sta dormendo.
Se prendevo la scopa mi veniva da fare rumore."

MARCO:
"Non è questo il motivo."

ROBERTO
(pausa lunga)
:
"No."


SCENA 5 - Il finale e la nonna che si sveglia
(2 minuti)

Silenzio. La nonna Anna si sveglia: non drammaticamente, con la lentezza di chi emerge dal sonno. Guarda i due uomini seduti al suo tavolino di gioco.

NONNA ANNA:
"Avete finito?"

ROBERTO:
"Quasi."

NONNA ANNA
(guardando le carte)
:
"Chi ha vinto?"

Roberto e Marco si guardano. Marco dice:

MARCO:
"Pareggio."

La nonna li guarda uno e l'altro, con quella precisione degli anziani che hanno visto abbastanza vita da leggere le cose non dette.

NONNA ANNA:
"Non esiste il pareggio a scopa."

ROBERTO
(lentamente)
:
"Questa volta sì.

La nonna chiude di nuovo gli occhi, con qualcosa che è quasi un sorriso.

FINE 


Il Tema ed il Valore filmico

"Il Settebello" usa il gioco come rituale di riavvicinamento tra un padre ed un figlio che non sanno come stare nella stessa stanza senza la struttura di un gioco che li guidi. La partita a scopa non è la cornice della storia: è il meccanismo attraverso cui la storia avviene. Senza le carte, i due uomini sarebbero seduti in silenzio o si direbbero le cose sbagliate. Con le carte, trovano il ritmo per dirsi le cose giuste in modo obliquo: il modo in cui gli uomini di quella generazione e di quella cultura sanno fare meglio.

Il valore filmico è nella possibilità di girare tutto in un'unica location (una stanza d'ospedale) con tre attori, usando le carte come oggetto drammatico concreto che porta il peso emotivo della storia senza che nessuno debba mai dire esplicitamente quello che prova.

* Consigli Tecnici

- Allo sceneggiatore: Resistere alla tentazione di rendere esplicito il conflitto dei tre anni fa. Non serve sapere cos'è successo: quello che serve è sentire il peso di quei tre anni nello spazio fisico tra i due uomini. Se hai bisogno di un riferimento concreto per gli attori, scrivilo nelle note di regia, non nel dialogo. Il momento in cui Roberto lascia la scopa deliberatamente è il cuore del film: assicurati che la sceneggiatura lasci tempo sufficiente perché lo spettatore lo veda e lo elabori prima che Marco lo commenti. Almeno cinque secondi di silenzio dopo il gesto, prima della battuta di Marco.

- Al regista: Roberto non deve sembrare che stia "cedendo" in modo visibile, non deve essere un personaggio che mostra il proprio cambiamento. La sua evoluzione deve essere quasi invisibile, percepibile solo retrospettivamente, come accade nelle relazioni vere. Lavora con l'attore sulla fisicità al tavolo: il modo in cui tiene le carte, il modo in cui posiziona quelle sul tavolo, il cambiamento di questo modo nel corso della partita. La nonna Anna, anche se quasi sempre addormentata, deve avere una presenza fisica nel letto che si sente per tutto il film: la regia deve usarla come punto di riferimento visivo per entrambi gli uomini.

- Al direttore della fotografia: La stanza d'ospedale di notte ha una luce specifica: quella azzurra-verde al neon dei corridoi che filtra sotto la porta, più la luce calda e bassa della lampada sul comodino accesa da Roberto per giocare. Questa combinazione crea un contrasto cromatico che può essere bellissimo. Usa un 50mm per i piani ravvicinati al tavolo e mantieni entrambi i giocatori in frame quando possibile, non alternare troppo rapidamente i piani di reazione. Le carte sul tavolo meritano almeno due o tre piani ravvicinati durante la partita: il dettaglio della carta che viene posata, la mano che raccoglie le carte prese. Questi dettagli danno ritmo visivo senza dialogo.

- Al montatore: Il ritmo della scena 3 (la partita) deve seguire il ritmo reale del gioco: non accelerarlo, non renderlo fluido oltre il naturale. La lentezza della scopa, con i suoi piccoli gesti ritualizzati, è parte del significato del film. Il momento della scopa non presa (scena 4) va tenuto in piano fisso sul tavolo, poi stacco lento sul viso di Marco, poi sul viso di Roberto, in quest'ordine, non il contrario. Chiudi il film sul viso della nonna con gli occhi chiusi, non sul viso dei due uomini: lascia l'ultimo sguardo a chi ha reso possibile il riavvicinamento senza averlo cercato.

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Bozza n° 2- Titolo: "TRE CARTE NON MENTONO"

Logline

Un anziano baro di strada che ha sempre usato il "tre carte" per sopravvivere, incontra un ragazzo di dodici anni che ha capito il trucco: invece di cacciarlo, gli insegna l'arte della mano ed il ragazzo gli insegna qualcosa che non si aspettava.

I Personaggi

SALVATORE (detto "Turi"), 68 anni. Siciliano trapiantato a Milano quarant'anni fa, con le mani che sono lo strumento più affidabile che abbia avuto in vita sua. Non ha mai avuto una casa stabile, non ha mai avuto un lavoro fisso: ha vissuto del gioco delle tre carte, di piccoli inganni, di quella zona grigia tra l'arte e la truffa in cui si muove con una destrezza che confina con la magia. Non è un criminale: è un sopravvissuto con estetica.

DAVIDE, 12 anni. Figlio di un immigrato senegalese e di una donna lombarda, cresciuto in periferia con la curiosità vivace di chi non ha molte cose ma ha molto tempo. Ha visto Turi lavorare in piazza per settimane prima di capire il trucco: non dall'esterno, studiando le mani, ma intuendo la logica della distrazione. Lo ha detto a Turi guardandolo negli occhi, senza paura.

* Le Scene

SCENA 1 - La piazza e la scoperta (2 minuti)

Una piazza di periferia milanese, sabato pomeriggio. Turi ha il suo tavolino pieghevole, il panno verde, le tre carte. Un piccolo capannello di persone. turisti sbadati, curiosi. mentre lui lavora con quella voce morbida e cadenzata del imbonitore di strada.

Davide è ai margini del cerchio. Non partecipa: osserva. Da tre sabati fa la stessa cosa.

Turi nota il ragazzo anzi lo ha notato da settimane, ma continua a lavorare. Finita la sessione, mentre smonta il tavolino, Davide si avvicina.

DAVIDE:
"Spostate la carta quando la coprite con le dita.
Non la toccate prima, la spostate mentre mettete la mano sopra."

Turi si ferma. Lo guarda.

TURI:
"Torna a casa, piccolo."

DAVIDE:
"Non è un insulto. Lo so fare anch'io. Guardate."

Davide tira fuori tre figurine dal tascapane, le mette sul parapetto del marciapiede, fa il gesto - goffo ma riconoscibile - di spostare una figurina mentre la copre con la mano.

Turi lo guarda. Poi dice:

TURI:
"Hai visto come si fa ma non sai farlo.
C'è differenza."

DAVIDE:
"Me lo insegna?"


SCENA 2 - Il tavolino nel parco
(2 minuti 30 secondi)

Il giorno dopo, stesso parco, angolo tranquillo. Turi ha portato le carte. Davide è puntuale. Turi dispone le tre carte sul tavolino.

TURI:
"Prima regola: non guardi le mani. Le mani non fanno il trucco."

DAVIDE:
"E cosa fa il trucco?"

TURI:
"Gli occhi dell'altro.
Se riesci a fargli guardare dove vuoi tu, le mani fanno quello che vogliono."

DAVIDE:
"Come si fa?"

TURI:
"Si parla. Si fa una domanda. Si sorride nel momento sbagliato.
Qualsiasi cosa che sposta l'attenzione per mezzo secondo."

Comincia a mostrare la tecnica, lentamente, carta per carta. Davide osserva con una concentrazione che Turi non si aspettava.

TURI:
"Prova."

Davide prova. Il gesto è troppo evidente, le mani troppo rigide.

TURI:
"Più lento.
Le mani devono sembrare che non facciano niente.
Il segreto è non sembrare un trucco."

DAVIDE:
"Come la recitazione."

TURI
(pausa)
:
"Sì. Esatto. Come la recitazione."


SCENA 3 - La lezione si inverte
(3 minuti)

Terza sessione. Davide ha migliorato, le mani sono più fluide, il gesto è quasi naturale. Turi lo guarda con qualcosa che non è esattamente orgoglio ma gli assomiglia. Poi Davide fa una cosa che Turi non si aspetta: mostra il trucco a Turi invece di nasconderlo.

DAVIDE:
"Ecco dove sposto la carta.
Ecco dove guardo io.
Ecco dove lei guarda me."

TURI:
"E questo cosa mi insegna?"

DAVIDE:
"Che lei lo sa già.
Quindi me lo sta insegnando per un altro motivo."

Turi rimane fermo. Il ragazzo ha detto qualcosa di vero.

DAVIDE:
"Le piace insegnare.
Ma fa finta che non gliene importi."

TURI
(pausa lunga)
:
"Hai dodici anni."

DAVIDE:
"Sì."

TURI:
"Hai dodici anni e parli come uno che ne ha sessanta."

DAVIDE:
"È perché non ho mai avuto il tempo di pensare da bambino."

Silenzio. Turi guarda le carte sul tavolino.

TURI:
"Anch'io."


SCENA 4 - L'ultima lezione e il finale
(2 minuti 30 secondi)

Quarta ed ultima sessione. Davide ha quasi padronanza del gesto. Turi gli mostra l'ultimo dettaglio, quel micro-movimento finale che rende il trucco invisibile anche all'occhio allenato.

DAVIDE
(dopo aver provato)
:
"Perché me lo sta insegnando davvero?
Non faceva più comodo lasciarmi fuori?*

TURI:
"Sì."

DAVIDE:
"Allora perché?"

TURI:
"Perché nessuno me lo ha mai insegnato a me.
L'ho rubato guardando.
Per quarant'anni non l'ho mai insegnato a nessuno perché...
(pausa)
...non sapevo se valeva la pena tenerlo vivo."

DAVIDE:
"Cosa intende?"

TURI:
"Intendo che quello che so fare non è scritto da nessuna parte.
Se smetto io, finisce.
E tu sei il primo che ha capito come funziona guardando."

Davide guarda le tre carte sul tavolino.

DAVIDE:
"Quindi sono il suo erede."

TURI
(tra il serio e il divertito)
:
"Non esagerare."

DAVIDE:
"Però quasi."

Turi inizia a raccogliere le carte. Poi ne lascia una sul tavolino. è il re di cuori, e la spinge verso Davide.

TURI:
"Tienila. Come promemoria."

DAVIDE:
"Di cosa?"

TURI:
"Che il trucco non è nelle mani."

FINE

 

- Il Tema e il Valore filmico

Questo cortometraggio usa il gioco delle tre carte come metafora dell'arte della comunicazione persuasiva, e della sua ambiguità morale. Non è un film sull'inganno: è un film sulla trasmissione di un sapere artigianale che vive ai margini della legalità ma ha la dignità di qualsiasi mestiere. Turi non è un criminale da condannare né un personaggio romantico da celebrare: è un uomo che sa fare una cosa bene e che per la prima volta ha trovato qualcuno a cui insegnarla.

Il valore filmico è in questa complessità morale: il film non giudica, ma osserva. e nella qualità visiva del gioco delle tre carte, che è già di per sé cinema: le mani veloci, le carte che sembrano ferme, il momento della rivelazione del trucco come il momento in cui la macchina da presa può entrare nel gesto in modo documentaristico.


* Consigli Tecnici

- Allo sceneggiatore: Turi non deve mai spiegare la propria storia direttamente: la devi rivelare per frammenti nel dialogo con Davide, come rispondendo a domande che Davide fa, alcune esplicite, alcune implicite. La battuta "Non sapevo se valeva la pena tenerlo vivo" è il momento più vulnerabile di Turi nel film: assicurati che arrivi dopo abbastanza costruzione da avere il peso che merita. Considera un breve prologo silenzioso di trenta secondi in cui vediamo Turi lavorare in piazza senza sentire il suono: solo immagini delle sue mani e del volto di Davide che osserva.

- Al regista: Le mani di Turi sono il secondo personaggio del film. Cerca un attore con mani espressive e, se possibile, fai fare all'attore delle vere sessioni di apprendimento del gioco delle tre carte prima delle riprese: la credibilità del gesto è fondamentale. Davide deve avere la precocità dei bambini che crescono in fretta senza che questa precocità sembri recitata: cerca un bambino che abbia quella qualità naturalmente, non uno che la performi. La chimica tra i due attori è tutto: se non c'è chimica vera nelle prove, il film non funziona.

- Al direttore della fotografia: Le scene di gioco si prestano ad una fotografia molto ravvicinata, quasi documentaristica: usa un 35mm per i piani ravvicinati sulle mani durante le dimostrazioni del trucco, un 85mm per i primissimi piani sui volti. La luce della piazza aperta (scene 1) deve essere la luce naturale del sabato pomeriggio cioè cruda, diretta, senza filtri. La luce del parco nelle sessioni successive (scene 2, 3, 4) deve essere più schermata e morbida, quasi intima, come se quello spazio fosse un luogo separato dal resto del mondo. Il re di cuori sul tavolino nel finale merita un piano ravvicinato che lo isoli dal resto.

- Al montatore: Il trucco delle tre carte deve essere mostrato almeno una volta in modo che lo spettatore lo capisca davvero: considera un montaggio "dimostrativo" di trenta secondi, in piano ravvicinato sulle mani di Turi, che mostra il gesto in tempo reale e poi rallentato, come un tutorial visivo. Questo non è pedanteria tecnica: è parte del piacere del film, quel piacere del "capire come si fa" che è uno dei piaceri primari del cinema. La musica, se la usate, deve essere discreta e ritmica, qualcosa che evochi la Sicilia senza folklorizzare.


  * ATTENZIONELe idee presentate in questo articolo sono solo spunti iniziali di idee da sviluppare ulteriormente. Vi invitiamo a selezionarne una e a personalizzarla, arricchendola con dettagli, personaggi secondari e sviluppando o modificando l'idea base. Qualora decideste di ampliare una di queste bozze in una sceneggiatura completa e di realizzarla, vi preghiamo di comunicarcelo. Saremo lieti di promuovere la vostra opera sul nostro sito.

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