SCRIVERE LA SCENEGGIATURA: DALLA TECNICA
ALLA STORIA CHE SI PUÒ DAVVERO GIRARE
Parte applicativa: trasformare le regole della scrittura in scene, personaggi, conflitti e cortometraggi realizzabili
Conoscere le regole formali della sceneggiatura è indispensabile, ma arriva inevitabilmente un momento nel quale lo sceneggiatore deve chiudere il manuale, guardare il proprio foglio e affrontare una domanda molto più difficile:
che cosa faccio accadere, concretamente, ai miei personaggi?
Sapere che bisogna scrivere al presente non ci dà automaticamente una buona scena.
Sapere che il dialogo non deve essere didascalico non ci consegna una battuta memorabile.
Sapere che una descrizione deve essere breve non ci dice quale particolare scegliere.
La vera difficoltà della sceneggiatura comincia proprio quando abbiamo imparato le regole.
Da quel momento dobbiamo trasformarle in decisioni drammaturgiche.
E nel cortometraggio questa trasformazione è ancora più importante, perché abbiamo poco tempo. Ogni scena deve contribuire a qualcosa. Ogni personaggio deve avere una funzione. Ogni oggetto significativo dovrebbe arrivare nel momento opportuno. Ogni battuta dovrebbe modificare, anche minimamente, il rapporto tra chi parla e chi ascolta.
Un buon corto non deve necessariamente raccontare una grande storia.
Deve raccontare bene una storia sufficientemente piccola da poter essere contenuta nel suo tempo.
* PRIMA DI SCRIVERE UNA SCENA, CHIEDERSI PERCHÉ DEVE ESISTERE
Uno degli errori più frequenti consiste nel cominciare a scrivere pensando: "Adesso mi serve una scena in cucina."
Non è ancora una ragione. La cucina è una location.
La domanda corretta è: Che cosa cambia durante questa scena?
Supponiamo che due fratelli facciano colazione. Possiamo scrivere cinque minuti di dialogo sulla giornata, sul lavoro, sul tempo. La scena sarà realistica. Ma probabilmente inutile.
Se invece durante quella colazione uno dei due trova nella tasca della giacca dell'altro la chiave dell'appartamento del padre morto, allora qualcosa cambia.
La scena possiede immediatamente: un oggetto; una domanda; un segreto; un rapporto da mettere alla prova.
Ogni scena dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
- un personaggio scopre qualcosa;
- un personaggio decide qualcosa;
- un rapporto cambia;
- un'informazione viene nascosta;
- un obiettivo viene ostacolato;
- una situazione apparentemente semplice acquista un nuovo significato.
Se alla fine della scena tutto è esattamente come all'inizio, bisogna chiedersi seriamente se quella scena debba rimanere o sia meglio cancellarla.
* LA FORMULA PIÙ SEMPLICE PER COSTRUIRE UNA SCENA
Per un principiante può essere molto utile ragionare attraverso quattro elementi:
Personaggio + Obiettivo + Ostacolo + Cambiamento.
Per esempio: Marta vuole ottenere dal figlio la firma per vendere la casa. Il figlio non vuole firmare.
Durante la discussione scopre che Marta ha già comprato un'altra casa.
Abbiamo immediatamente una scena.
Oppure: Andrea vuole chiedere a Elena di uscire. Elena continua a parlare del proprio ex. Alla fine è Elena a chiedergli se vuole accompagnarla a casa.
La scena cambia direzione.
Oppure ancora: un ladro vuole entrare in un appartamento vuoto. Scopre che dentro c'è già un altro ladro.
La situazione ha creato automaticamente un conflitto.
Non servono necessariamente inseguimenti o esplosioni.
Serve una forza che impedisca al personaggio di ottenere facilmente ciò che desidera.
* ENTRARE NELLA SCENA IL PIÙ TARDI POSSIBILE
Supponiamo che una donna debba comunicare al marito che vuole lasciarlo.
Una versione debole potrebbe iniziare così: lei arriva a casa; apre la porta; appoggia la borsa; si toglie il cappotto; va in cucina; mette l'acqua sul fuoco; lui entra; si salutano; parlano del lavoro; finalmente lei comincia il discorso.
Abbiamo probabilmente perso un minuto prima ancora che inizi il film.
Possiamo, anzi dobbiamo entrare più tardi.
INT. CUCINA - SERA
Due piatti. Uno è già freddo.
LUI entra.
LUI
Hai già mangiato?
Lei toglie dal tavolo il secondo piatto.
LEI
No.
Da quel gesto abbiamo già capito che la serata non sarà normale.
Questa è economia narrativa.
* USCIRE DALLA SCENA PRIMA DELLA SPIEGAZIONE
È altrettanto importante sapere quando fermarsi. Immaginiamo:
FIGLIO
Non torno domenica.
La madre lo guarda.
MADRE
Quando?
FIGLIO
Non torno proprio.
Silenzio.
La madre prende dal frigorifero la torta che aveva preparato per il suo ritorno.
La mette nel congelatore.
STACCO.
Non abbiamo bisogno di aggiungere:
MADRE
Sono molto triste perché avevo sperato che saresti tornato a vivere con me.
Il gesto ha già raccontato tutto.
Una buona scena spesso termina un secondo prima della spiegazione.
* IL PERSONAGGIO DEVE FARE, NON SOLTANTO DIRE
La sceneggiatura cinematografica possiede una grande possibilità che il dialogo teatrale puro non ha nella stessa misura: possiamo raccontare attraverso comportamento, oggetti e spazio.
Un personaggio dice: "Non sono geloso." Subito dopo guarda di nascosto il telefono della compagna.
Abbiamo costruito una contraddizione.
Ed è proprio questa contraddizione che interessa lo spettatore.
Il cinema vive spesso nello spazio tra: ciò che il personaggio dice; ciò che fa; ciò che vorrebbe fare e ciò che non riesce a fare.
* IL SOTTOTESTO NASCE DAL CONFLITTO TRA TESTO E VERITÀ
Due persone possono parlare del caffè e discutere in realtà della loro relazione.
MARTA
È freddo.
LUCA
L'ho fatto mezz'ora fa.
MARTA
Lo so.
LUCA
Sei arrivata tardi.
MARTA
Stiamo ancora parlando del caffè?
A questo punto lo spettatore ha compreso che il caffè non è più il centro della conversazione.
Il dialogo diventa interessante quando le parole svolgono almeno due funzioni: quella letterale e quella emotiva.
* UTILIZZARE GLI OGGETTI COME DRAMMATURGIA
Nel cortometraggio gli oggetti possono essere straordinariamente importanti perché consentono di condensare informazioni.
Una chiave può raccontare: possesso; ritorno; separazione; fiducia.
Una fotografia racconta: il passato; l'assenza; l'identità.
Un telefono ci fa pensare: all'attesa; alla gelosia; ad una minaccia; alla mancata comunicazione.
Una valigia significa: la partenza; una fuga; il ritorno; una decisione.
Una sedia vuota rappresenta l'assenza.
Una tazza preparata per qualcuno che non c'è è la memoria.
Lo sceneggiatore dovrebbe chiedersi: Qual è l'oggetto che appartiene soltanto a questa storia?
Se trova la risposta, spesso trova anche un'immagine capace di restare nella memoria dello spettatore.
* LA REGOLA DELLE TRE APPARIZIONI
Un oggetto importante può essere introdotto tre volte.
La prima volta viene semplicemente mostrato.
La seconda acquista significato.
La terza produce una conseguenza.
Per esempio:
Scena 1: il padre mette una vecchia chiave sul tavolo.
Scena 5: scopriamo che quella chiave appartiene alla casa dove viveva con il figlio.
Scena finale: consegna la chiave al figlio senza dire nulla.
Lo stesso oggetto ha attraversato il film ed ha cambiato significato.
* SCRIVERE IL SILENZIO
Il silenzio non è assenza di sceneggiatura. È spesso scrittura molto precisa.
Ma bisogna distinguere tra: silenzio vuoto e silenzio carico.
Un personaggio che non dice nulla senza motivo produce immobilità.
Un personaggio che non risponde ad una domanda alla quale sappiamo che dovrebbe rispondere produce tensione.
ANNA
Sei stato tu?
Marco guarda la tazza.
La gira lentamente tra le dita.
Anna aspetta.
Marco beve.
Non abbiamo scritto: "Marco è colpevole."
Ma probabilmente lo spettatore lo pensa.
* IL FUORI CAMPO È UNA RISORSA ECONOMICA E NARRATIVA
Per un filmmaker con budget limitato il fuori campo può essere preziosissimo. Non dobbiamo mostrare tutto.
Una guerra può essere una voce alla radio.
Un incidente può essere una frenata; un urto; il silenzio.
Una festa può esistere dietro una porta.
Un personaggio importante può essere presente soltanto attraverso messaggi vocali.
Il cinema non è soltanto ciò che viene mostrato.
È anche ciò che lo spettatore immagina perché il film gli fornisce gli elementi sufficienti.
Questo principio permette inoltre di realizzare cortometraggi molto più ambiziosi del proprio budget.
* IL PERSONAGGIO SECONDARIO DEVE CAMBIARE LA STORIA
Se possiamo eliminare un personaggio senza modificare nulla, probabilmente non serve.
Un personaggio secondario dovrebbe almeno: ostacolare; rivelare; provocare; aiutare; tradire; od interpretare diversamente la situazione.
Non deve essere necessariamente complesso come il protagonista, ma deve avere una funzione.
In un corto di quindici minuti quattro personaggi ben utilizzati possono essere molto più efficaci di dodici figure che compaiono per pochi secondi.
* PENSARE ALLA PRODUZIONE MENTRE SI SCRIVE, SENZA IMPOVERIRE LA STORIA
Scrivere con un budget limitato non significa scrivere storie insignificanti. Significa utilizzare intelligentemente ciò che è disponibile.
Una casa può diventare: abitazione; luogo del ricordo; luogo del conflitto; luogo del mistero.
Un parco può ospitare: una storia romantica; un thriller; una commedia; un incontro tra generazioni.
Una macchina parcheggiata può contenere un intero dramma.
Un ascensore può diventare un thriller.
Una lavanderia può diventare una commedia romantica.
Un piccolo teatro può diventare un dramma sul fallimento.
Il valore della storia non dipende dal numero di location.
Dipende da ciò che accade dentro quelle location.
* SCRIVERE PRIMA LA VERSIONE POSSIBILE
Una buona domanda produttiva è: "Posso girare questa storia con ciò che realisticamente posso avere?"
Se abbiamo: due bravi attori; un appartamento; un'automobile; un parco; una giornata di riprese; possiamo ancora costruire un corto molto forte.
Il limite diventa una cornice creativa.
* IDEE PRATICHE PER GENERI DIVERSI
Qui possiamo applicare concretamente i principi precedenti.
DRAMMATICO - "IL POSTO DI PAPÀ"
Premessa
Due fratelli devono svuotare l'appartamento del padre morto. Uno vuole vendere tutto. L'altro vuole conservare tutto. Una sola location. Due attori. Pochissimi oggetti.
Scena centrale
Trovano una sedia riparata decine di volte.
MARCO
Questa la buttiamo.
LUCA
No.
MARCO
È rotta.
LUCA
L'ha riparata papà.
MARCO
Appunto. Quattro volte.
LUCA
Cinque.
Pausa.
MARCO
Quindi?
LUCA
Quindi ogni volta poteva comprarne un'altra.
Il problema non è la sedia. È ciò che rappresenta.
Cosa insegna
Il dramma può nascere da un oggetto concreto. Non è necessario spiegare tutta l'infanzia dei fratelli.
ROMANTICO - "ALLE SEI SULLA PANCHINA"
Premessa
Due persone portano i rispettivi cani nello stesso parco ogni sera. I cani diventano amici molto prima di loro.
Conflitto
Lei sta per trasferirsi. Lui lo scopre soltanto durante il loro ultimo incontro.
Battute
LUI
Domani stessa ora?
Lei guarda il cane.
LEI
Lui sì.
LUI
E tu?
Pausa.
LEI
Io domani non sono più qui.
La scena cambia improvvisamente.
Produzione
Una panchina. Due attori. Due cani. Una golden hour. È un corto potenzialmente molto economico e visivamente forte.
COMMEDIA - "LA PASSWORD"
Premessa
Due colleghi devono accedere al computer del loro capo assente per recuperare urgentemente un documento. Nessuno ricorda la password.
Meccanismo
Provano tutte le possibili parole legate alla vita del capo. Ogni tentativo rivela quanto poco lo conoscano.
MARTA
Nome della moglie?
PAOLO
Elena.
Errore.
MARTA
Cane?
PAOLO
Bruno.
Errore.
MARTA
Squadra?
PAOLO
Lazio.
Errore.
Pausa.
MARTA
Come si chiama lui?
Si guardano.
La comicità diventa improvvisamente satira del rapporto di lavoro.
Finale possibile
La password è: password.
THRILLER - "IL QUARTO PIANO"
Premessa
Una donna riceve un messaggio: "Non entrare in casa." È già dentro l'ascensore.
Produzione
Ascensore. Pianerottolo. Una protagonista. Una voce o pochi messaggi.
Crescita della tensione
Piano 1.
Altro messaggio: "Non chiamare nessuno."
Piano 2.
Messaggio: "Lui ti sta aspettando."
Piano 3.
La donna preme STOP.
L'ascensore continua.
Regola
Il thriller ha bisogno soprattutto di: informazione incompleta; tempo limitato; decisione. Non necessariamente di grandi mezzi.
HORROR - "LA PORTA CHE NON CHIUDE"
Premessa
Una ragazza affitta una stanza per una notte. La porta del bagno continua ad aprirsi lentamente.
Prima volta
La chiude. Si riapre. Lei sorride: corrente d'aria.
Seconda volta
Mette una sedia contro la porta. Si riapre.
Terza volta
La porta rimane chiusa. Ma la sedia è ora dall'altra parte. L'horror nasce dalla progressione. Non serve mostrare un mostro.
Regola fondamentale
Una cosa normale. Una piccola anomalia. Una seconda anomalia. La normalità non riesce più a spiegare ciò che accade.
FANTASCIENZA - "CINQUE MINUTI DOPO"
Premessa
Un ragazzo riceve sul telefono video registrati da se stesso cinque minuti nel futuro.
Budget
Un telefono. Una stanza. Un attore.
Primo messaggio
Se stesso che dice: "Non aprire la porta." Il campanello suona.
Secondo messaggio
Se stesso che dice: "Non credere a quello che ti dirà." Il ragazzo guarda la porta.
Possibilità narrativa
Il vero problema non è la tecnologia. È: possiamo fidarci della versione futura di noi stessi?
Una grande idea fantascientifica può vivere dentro una stanza.
FANTASY - "LA CHIAVE CHE RICORDA"
Premessa
Una vecchia chiave permette di sentire per pochi secondi i suoni avvenuti in una stanza nel passato. Non vediamo fantasmi. Sentiamo soltanto.
Utilizzo cinematografico
Un uomo entra nella casa appena ereditata dalla madre. Appoggia la chiave sul tavolo. Sente la propria voce da bambino. Poi quella della madre.
L'elemento fantastico resta minimale. Il tema è la memoria.
Vantaggio
Nessun effetto visivo costoso. Il fantastico viene creato soprattutto attraverso audio e recitazione.
GIALLO - "TRE TAZZE"
Premessa
Un uomo entra nell'appartamento della sorella scomparsa. Sul tavolo ci sono tre tazze. La sorella viveva sola.
Indagine
Una tazza ha rossetto. Una contiene ancora zucchero non sciolto. La terza è stata lavata.
Tre piccoli oggetti raccontano una situazione avvenuta prima dell'arrivo del protagonista.
Principio
Il giallo può nascere dall'osservazione, dall'assenza o dall'incongruenza. Non occorre una squadra investigativa.
NOIR - "IL FAVORE"
Premessa
Un tassista riceve da una vecchia conoscenza la richiesta di portare una busta da una parte all'altra di Roma senza aprirla.
Conflitto
Durante il percorso riceve una telefonata: "Se hai ancora quella busta, buttala."
Personaggio
Il tassista non è un detective. È un uomo comune trascinato in un problema che non comprende.
Questo rende il noir economicamente realizzabile e narrativamente accessibile.
SOCIALE - "IL NUMERO"
Premessa
Una donna anziana aspetta da ore in un ufficio pubblico. Ha il numero 147. Il tabellone segna 145.
Una giovane straniera non capisce il sistema. La donna inizialmente la ignora. Poi le cede il proprio numero.
Perché può funzionare
La storia parla di: tempo; solitudine; solidarietà; burocrazia; differenza culturale.
Ma tutto avviene attraverso un piccolo gesto. Il cinema sociale non deve necessariamente contenere discorsi politici.
Può raccontare il sistema attraverso l'esperienza concreta di una persona.
GROTTESCO - "IL COLLOQUIO PERFETTO"
Premessa
Un candidato arriva preparatissimo ad un colloquio. Gli esaminatori sembrano invece completamente impreparati. Gli chiedono cose assurde.
Progressivamente scopriamo che il posto di lavoro non esiste ancora: stanno cercando qualcuno che inventi perfino il ruolo.
Dialogo
ESAMINATORE
Dove si vede tra cinque anni?
CANDIDATO
Dipende.
ESAMINATORE
Da cosa?
CANDIDATO
Se questo lavoro esiste davvero.
Silenzio.
L'esaminatore prende appunti.
ESAMINATORE
Ottima capacità analitica.
Il grottesco nasce dalla serietà con cui tutti accettano l'assurdo.
SENTIMENTALE - "LA TAZZA BLU"
Premessa
Una donna continua a preparare due caffè ogni mattina, anche se vive sola. All'inizio non sappiamo perché. Progressivamente comprendiamo che il secondo era quello del marito morto.
Finale
Un mattino prepara una sola tazza. Poi torna indietro. Ne prende una seconda. Ma la mette in una scatola insieme ad altri oggetti.
Non sta dimenticando. Sta cominciando a spostare il ricordo.
Un finale sentimentale efficace non deve necessariamente contenere lacrime. Può contenere un gesto.
COMMEDIA ROMANTICA - "LAVAGGIO 30"
Premessa
Due sconosciuti utilizzano ogni domenica due lavatrici vicine. Parlano sempre.
Nessuno dei due sa che l'altro viene a quell'ora appositamente per incontrarlo.
Conflitto
Una domenica rimane libera una sola lavatrice. Entrambi insistono perché la usi l'altro.
Battute
LEI
Vai tu.
LUI
No, davvero.
LEI
Hai più roba.
LUI
Posso tornare domani.
Pausa.
LEI
Anch'io.
Si guardano.
Hanno appena confessato, senza confessare, che la lavanderia non era il vero motivo dell'incontro.
* L'IMPORTANZA DELLA SCENA MADRE
Ogni storia dovrebbe possedere almeno un momento che giustifichi la realizzazione del film.
Una scena sulla quale lo sceneggiatore possa dire: "È soprattutto per arrivare qui che sto raccontando questa storia."
Nel corto romantico potrebbe essere il momento in cui finalmente le due mani si toccano.
Nel thriller, l'apertura della porta.
Nel dramma, la chiave restituita.
Nella commedia, la bugia smascherata.
Nell'horror, il dettaglio impossibile.
La scena madre dovrebbe contenere il massimo della tensione accumulata.
* COSTRUIRE A RITROSO DALLA SCENA PIÙ FORTE
Un metodo molto pratico consiste proprio nel cominciare dalla scena madre.
Supponiamo che vogliamo arrivare a questo momento: un padre consegna al figlio la chiave della propria casa e dice:
PADRE
Adesso non hai più bisogno di bussare.
Domandiamoci: Perché il figlio prima doveva bussare? Perché non vivevano insieme? Che cosa li aveva separati? Perché la chiave è importante? Quale scelta ha dovuto compiere il padre?
In questo modo la scena finale comincia a generare retroattivamente il film.
* OGNI PERSONAGGIO DEVE ENTRARE CON UN PROBLEMA
Un personaggio senza desiderio produce poca storia. Anche una figura apparentemente tranquilla deve desiderare qualcosa.
Una madre vuole che il figlio rimanga. Il figlio vuole partire.
Un uomo vuole essere perdonato. La donna vuole capire perché dovrebbe perdonarlo.
Un impiegato vuole andare a casa. Il capo vuole che rimanga.
Il conflitto nasce naturalmente. Non servono personaggi cattivi. Bastano desideri incompatibili.
* L'ANTAGONISTA NON DEVE ESSERE NECESSARIAMENTE UNA PERSONA
L'ostacolo può essere: il tempo; la distanza; una malattia; il passato; un segreto; una regola; un errore; la vergogna; il clima; un ascensore bloccato; una telefonata che non arriva.
Questo amplia enormemente le possibilità per un cortometraggio a basso budget.
* UNA STORIA PUÒ NASCERE DA UNA REGOLA
Molti corti interessanti possono essere costruiti imponendo una limitazione.
Per esempio: la storia avviene tutta in dieci minuti reali; nessuno può uscire dalla stanza; un personaggio non può parlare; vediamo soltanto ciò che vede un bambino; sentiamo un personaggio ma non lo vediamo mai; tutto accade durante una telefonata; la camera non esce mai dalla stanza.
La regola diventa stile. E lo stile produce idee.
* COME NON FAR SEMBRARE IL CORTO UN "ESERCIZIO"
Un problema comune nei primi cortometraggi è che sembrano dimostrazioni di tecnica. "Guardate, so fare il flashback." "Guardate, so girare con il gimbal." "Guardate, conosco il plot twist."
La tecnica deve essere subordinata alla storia.
Lo spettatore non dovrebbe pensare: "Bel movimento di macchina."
Dovrebbe pensare: "Non voglio che apra quella porta."
Se poi il movimento di macchina contribuisce a quella sensazione, ha svolto correttamente la propria funzione.
* IL COLPO DI SCENA NON È OBBLIGATORIO
Molti cortometraggi tentano di terminare con una sorpresa. Può funzionare. Ma il twist non è una necessità.
Un buon finale può essere: inevitabile ma emozionante; aperto; ironico; circolare; visivo; silenzioso.
La sorpresa migliore non è sempre: "Non era successo ciò che pensavamo."
Può essere: "Adesso capisco diversamente ciò che avevo visto."
È molto più elegante.
* DIFFERENZA TRA FINALE APERTO E FINALE INCOMPLETO
Un finale aperto lascia una domanda intenzionale.
Un finale incompleto lascia semplicemente informazioni mancanti.
Esempio aperto: un uomo finalmente compone il numero della figlia che non sente da dieci anni. Premere CHIAMA.
Nero. Non sappiamo se lei risponderà, ma sappiamo che lui ha compiuto la propria trasformazione. Il film è completo.
Esempio incompleto: l'uomo entra in una stanza.
Nero. Non sappiamo perché, né cosa significhi. Quella non è necessariamente ambiguità. Può essere soltanto mancanza di conclusione.
* IL FINALE DEVE CHIUDERE IL CONFLITTO INTERIORE, NON TUTTA LA VITA
Questa distinzione è fondamentale.
Non dobbiamo sapere: che lavoro farà il protagonista; con chi vivrà tra dieci anni; se sarà felice per sempre.
Dobbiamo sapere cosa ha scelto in relazione al problema del film.
Se il film riguarda il coraggio di telefonare al padre, il finale può essere la telefonata. Non serve mostrare la riconciliazione completa.
* IL RITMO DELLA SCENEGGIATURA NASCE ANCHE DALLA PAGINA
Una sceneggiatura piena di grandi blocchi di testo comunica lentezza.
Una pagina con: brevi azioni; dialoghi; pause e spazio bianco si legge più rapidamente.
Questo non è soltanto estetica. È ritmo.
Lo sceneggiatore dovrebbe quasi "sentire" il montaggio mentre scrive, senza trasformare il testo in una lista di istruzioni tecniche.
* UNA SEMPLICE PROVA DI LETTURA
Finita la sceneggiatura, leggerla ad alta voce con altre persone. Non interpretarla troppo. Leggerla. Cronometrarla.
Questa semplice operazione permette di scoprire: le battute troppo lunghe; le ripetizioni; i passaggi poco chiari; le scene lente; le informazioni mancanti.
Se una battuta suona innaturale pronunciata ad alta voce, probabilmente va riscritta.
* LA PROVA CON GLI ATTORI PUÒ MIGLIORARE LA SCRITTURA
Una sceneggiatura non è intoccabile. Durante una lettura un attore potrebbe dire: "Questa frase non mi viene naturale."
Non significa automaticamente che abbia ragione. Ma vale la pena ascoltare.
A volte lo sceneggiatore ha scritto una frase bella da leggere e difficile da dire.
Il cinema ha bisogno soprattutto della seconda cosa, il dire.
* IMPROVVISAZIONE: QUANDO PUÒ ESSERE UTILE
L'improvvisazione funziona meglio quando l'attore conosce: chi è il personaggio; cosa vuole; cosa non deve rivelare; dove deve arrivare la scena.
Dire soltanto: "Fate quello che vi viene" raramente produce una grande scena.
Meglio: "Tu vuoi convincerlo a rimanere. Tu vuoi andartene senza dire perché. Non nominate mai direttamente il problema." Questa è un'improvvisazione strutturata.
Può generare battute e comportamenti utilissimi da riportare poi nella sceneggiatura definitiva.
* LA RISCRITTURA PIÙ IMPORTANTE: TOGLIERE IL SUPERFLUO
Terminata la prima stesura, bisognerebbe provare a eliminare: una scena; un personaggio; cinque battute; una spiegazione; un passaggio.
Se il film continua a funzionare, probabilmente quegli elementi non servivano.
Il cortometraggio beneficia enormemente della compressione. Non bisogna avere paura del vuoto.
* IL TEST DELLE CINQUE DOMANDE
Per ogni scena domandarsi:
1. Chi vuole qualcosa?
2. Che cosa vuole?
3. Chi o cosa glielo impedisce?
4. Che cosa cambia prima della fine della scena?
5. Perché lo spettatore dovrebbe voler vedere quella successiva?
Se riusciamo a rispondere chiaramente, la scena probabilmente possiede energia narrativa.
* IL TEST DI PRODUCIBILITÀ
Prima della versione definitiva possiamo passare attraverso una seconda verifica.
E rispondere a queste domande: Quante location? Quanti attori? Quante scene notturne? Quante automobili? Quanti minori? Quanti animali? Quanti effetti speciali? Quanti oggetti particolari? Quanto rumore c'è nelle location?
Questo non significa censurare l'immaginazione. Significa sapere quale film stiamo realmente proponendo.
* UN ESEMPIO: COME RIDURRE IL COSTO SENZA RIDURRE LA STORIA
Versione costosa: un uomo attraversa Roma in taxi, stazione, metropolitana, aeroporto e autostrada per impedire alla figlia di partire.
Versione più economica: l'uomo rimane in automobile bloccato nel traffico mentre parla con la figlia al telefono, che sta già andando all'aeroporto.
La storia può perfino diventare più intensa perché non può raggiungerla fisicamente. Il limite produttivo ha creato un ostacolo drammatico.
* FARE DELLA LOCATION UN PERSONAGGIO
Una location facilmente disponibile può acquisire enorme forza se viene scelta bene.
Una casa conservata identica dopo la morte di qualcuno.
Una lavanderia vuota di notte.
Un cinema appena chiuso.
Una classe durante le vacanze.
Un negozio che sta per cessare l'attività.
Un appartamento ancora pieno di scatoloni.
La location contiene già una storia.
Lo sceneggiatore deve imparare a guardare i luoghi chiedendosi: "Che cosa potrebbe succedere qui che funzionerebbe meno bene altrove?"
* SCRIVERE PER IMMAGINI MEMORABILI
Prima di terminare il soggetto, può essere utile individuare tre immagini.
Immagine iniziale.
Immagine centrale.
Immagine finale.
Esempio:
Immagine iniziale: Una donna apparecchia per due;
al centro - qualcuno suona, lei pensa che sia la persona attesa;
nel finale - toglie finalmente il secondo piatto.
Già queste tre immagini contengono una possibile storia.
* L'IMMAGINE INIZIALE DEVE CONTENERE UNA PROMESSA
Un bambino seduto fuori dalla porta di una scuola vuota.
Una sposa dentro un autobus.
Un uomo in abito elegante che dorme in automobile.
Una donna che mette un secondo casco su uno scooter ma parte da sola.
Sono immagini che pongono immediatamente una domanda.
Lo spettatore vuole sapere perché. Questa è una forma potentissima di apertura.
* L'IMMAGINE FINALE DOVREBBE CONTENERE UNA TRASFORMAZIONE
Se all'inizio: la porta è chiusa, nel finale può essere aperta.
Se all'inizio: la valigia è pronta, nel finale può essere disfatta.
Se all'inizio: due persone siedono ai lati opposti del tavolo, nel finale una delle due può sedersi accanto all'altra.
Il cambiamento visivo racconta quello emotivo.
* IL CORTOMETRAGGIO NON DEVE SPIEGARE TUTTO
Lo spettatore è più intelligente di quanto spesso lo sceneggiatore tema.
Se vede: una fotografia capovolta; due spazzolini ma una sola persona; un armadio mezzo vuoto; può comprendere che qualcuno è andato via.
Non serve una battuta come: "Da quando mia moglie mi ha lasciato tre settimane fa sono molto triste."
Lasciare allo spettatore una piccola parte del lavoro significa coinvolgerlo.
* MA NON CONFONDERE SOTTIGLIEZZA CON INCOMPRENSIBILITÀ
Se nessuno capisce perché il personaggio agisce, il film non diventa automaticamente profondo.
Lo sceneggiatore deve sapere perfettamente cosa sta accadendo.
Poi può decidere quanto rivelare. L'ambiguità controllata è una scelta. La confusione involontaria è un problema.
* SCRIVERE UNA BUONA SCENEGGIATURA SIGNIFICA CREARE POSSIBILITÀ
La sceneggiatura non deve essere una prigione per il regista.
Deve fornire una struttura abbastanza precisa da impedire che il film perda il proprio senso ed abbastanza aperta da permettere: all'attore di interpretare il personaggio; al direttore della fotografia di trovare immagini che restino; allo scenografo di costruire un ambiente; al fonico di trovare un mondo sonoro; al montatore di scoprire il ritmo del corto.
Questo è uno degli equilibri più difficili del mestiere.
* DAL FOGLIO AL SET: UNA PROCEDURA PRATICA PER IL FILMMAKER
Quando la sceneggiatura sembra pronta, si può procedere attraverso questa semplice sequenza:
prima sintetizzare la storia in tre righe;
poi controllare che il protagonista abbia un obiettivo;
poi individuare il conflitto centrale;
poi trovare la scena madre;
poi verificare che ogni scena produca un cambiamento;
poi eliminare tutte le spiegazioni inutili;
poi cronometrare una lettura;
poi verificare il numero reale di location, attori e di tutte le necessità produttive;
poi effettuare una lettura con gli interpreti;
infine realizzare una nuova versione della sceneggiatura.
A quel punto siamo molto più vicini a qualcosa che può essere realmente girato.
* LA DOMANDA CHE PUÒ SALVARE UN CORTOMETRAGGIO
Prima di iniziare la produzione, porrei allo sceneggiatore una domanda semplicissima: "Se avessi a disposizione soltanto una scena da mostrare a qualcuno per convincerlo che questo film merita di essere realizzato, quale sceglieresti?"
Se non sappiamo rispondere, probabilmente la storia non possiede ancora un centro sufficientemente forte.
Se invece la risposta arriva immediatamente, abbiamo trovato il cuore del film.
Ora dobbiamo fare in modo che tutto ciò che viene prima lo prepari e tutto ciò che viene dopo ne raccolga le conseguenze.
CONCLUSIONE: SCRIVERE NON PER RIEMPIRE PAGINE, MA PER RENDERE POSSIBILE UN FILM
Arrivati a questo punto, la sceneggiatura smette di essere soltanto un esercizio di scrittura. Diventa un progetto realizzabile. Ed è questo il vero obiettivo.
Non serve dimostrare di conoscere tutti i termini del cinema.
Non serve utilizzare venti location.
Non serve scrivere dialoghi lunghissimi.
Non serve inventare una storia complicatissima.
Può essere sufficiente: una stanza; due attori; un tavolo; una chiave; un'informazione che uno dei due non vuole rivelare.
Se quei quattro elementi vengono organizzati con precisione, possono produrre tensione, emozione, ironia e trasformazione.
Lo sceneggiatore dovrebbe quindi imparare a chiedersi non: "Quanto posso aggiungere?" ma: "Qual è la quantità minima di elementi con la quale posso ottenere il massimo effetto?"
Questa domanda è particolarmente preziosa per il cortometraggio.
Il filmmaker indipendente spesso non dispone di grandi budget, troupe numerose o location spettacolari.
Possiede però qualcosa che costa pochissimo e vale moltissimo: una buona idea messa nella situazione giusta.
Una buona sceneggiatura non rende automaticamente grande un film. Ma rende possibile che il film diventi grande.
E soprattutto consente a tutti coloro che lo realizzeranno di comprendere: chi seguire; che cosa desidera; che cosa gli impedisce di ottenerlo; perché quella storia deve essere raccontata proprio adesso.
Quando questo è chiaro, la sceneggiatura ha svolto il proprio lavoro.
Non ha semplicemente descritto un film. Ha creato le condizioni perché quel film possa esistere davvero.
















































































































































































