Tre è un numero molto soddisfacente. Soprattutto nel mondo del dramma, il numero tre è il re quando si tratta di qualsiasi cosa. Dopotutto, ci sono tre azioni in un film. Il primo atto imposta il dramma, il secondo fa andare tutto al diavolo e il terzo mette in mostra la risoluzione della storia. Ma se guardi una singola sequenza con un'ambientazione drammatica in un film d'azione, immaginiamo che probabilmente puoi vedere tre iterazioni di qualcosa.

L'idea qui è la stessa della struttura di un atto: se i bravi ragazzi devono fare una cosa tre volte, puoi mostrarla eseguita regolarmente la prima volta, fare in modo che il secondo tentativo sia un completo disastro e quindi presentare una risoluzione drammatica per il terzo.

Un esempio davvero forte di questa regola del tre può essere trovato nel famoso franchise del 1996  Star Trek: Primo Contatto. Il secondo atto presenta una sequenza d'azione davvero inventiva che chiaramente non aveva molto budget con cui lavorare, quindi hanno utilizzato la regola del tre per spremere quanta più suspense possibile dai suoi sette minuti di durata.

QUAL È LA SITUAZIONE?

L'Enterprise è nel passato e viene lentamente conquistata da tecno-zombi chiamati Borg. Il Capitano Picard, Worf e il Tenente Hawk devono camminare nello spazio fino al deflettore principale della nave e impedire ai Borg di costruire un sistema di comunicazione che invierebbe un SOS a loro stessi nel passato, portando a un'orribile invasione che significherebbe la fine dell'umanità.

COME PIANIFICANO I BUONI RAGAZZI DI RAGGIUNGERE IL LORO OBIETTIVO?

Devono staccare il deflettore, il che significa disinnestare tre maglock senza essere eliminati dai droni Borg.

QUALI SVANTAGGI HANNO I BRAVI RAGAZZI?

Bene, possono sparare un colpo ai cattivi prima che le loro armi diventino inutili mentre i Borg si adattano. Inoltre, i Borg non hanno bisogno di tute spaziali per sopravvivere nel vuoto, quindi ecco quello.

DOVE ENTRA IN GIOCO LA REGOLA DEL TRE ?

Mentre ogni membro dell'equipaggio tenta di utilizzare i maglock, scopre che il suo accesso è negato a causa delle modifiche apportate dai Borg alla nave.

Il tentativo di Picard di accedere al blocco magnetico non attira molta attenzione.

Worf riceve uno sguardo significativo... ma un drone insegue Hawk, che usa il suo unico colpo per difendersi.

Fin qui tutto bene. Questo è il tuo primo giro di tre.

QUAL È IL PROSSIMO ROUND DI TRE ?

Siamo arrivati ​​all'evento principale. Ora che i maglock sono tutti accessibili grazie ad alcuni comandi manuali, è il momento per i nostri eroi di azionare pesanti interruttori.

Sfortunatamente, ora i Borg hanno messo a punto il loro piano.

Proprio mentre Worf inserisce la serratura - è facile per lui, quindi possiamo vedere come si fa - un drone lo insegue. Worf riesce ad ucciderlo con una lama Klingon...

... ma la sua tuta è forata e la decompressione lo porta fuori dal combattimento. Hanno appena perso il loro miglior ragazzo.

E GLI ALTRI DUE BRAVI RAGAZZI?

Mentre Hawk cerca di girare il suo interruttore, un drone lo sorpassa. Esatto, c'è una seconda complicazione oggettiva da manuale.

Picard riesce a disattivare la serratura ed eludere un drone appena in tempo spegnendo gli stivali gravitazionali e fluttuando verso l'altro lato della parabola.

QUAL È LA SITUAZIONE DEL DRAMA ADESSO?

Due dei nostri bravi ragazzi sono stati eliminati. C'è ancora un blocco da disattivare, ma i Borg hanno completato il loro schieramento e stanno per trasmettere. Picard deve raggiungerlo e distruggere il sistema prima che sia troppo tardi.

Le cose peggiorano? Lo fanno sicuramente! Picard riesce a disinnestare l'ultimo blocco magnetico e proprio mentre sta per sferrare il colpo finale con il suo fucile viene attaccato da Falco... che ora è un Borg!

Hawk picchia Picard e sta per ucciderlo quando...

SENTO CHE UNA SOLUZIONE STA ARRIVANDO...

Sì! Borgified Hawk viene colpito da Worf, che ha legato la parte decompressa della sua tuta con il cablaggio di un Borg morto.

Picard stacca la barriera dalla nave e Worf la distrugge con la frase "Assimila questo".

Spara e distrugge l'array.

Tutti, tranne il povero Falco, tornano a casa felici.

 

QUAL È IL TAKE AWAY QUI?

Le sequenze d'azione dovrebbero essere trattate allo stesso modo della storia più ampia in cui vivono. Hanno un inizio, una parte centrale e una fine. Uno dei modi più semplici per inquadrare quella struttura è dare ai tuoi personaggi tre cose da realizzare. Potrebbero trattarsi di tre compiti diversi, ma la maggior parte delle volte, per semplicità, è lo stesso obiettivo che deve essere raggiunto tre volte.

Un altro ottimo esempio di questa struttura è il terzo atto di Captain America: The Winter Soldier. Se ricordi, il loro obiettivo in quella sequenza d'azione è riprogrammare tre elicotteri. Il primo trasportatore va bene, il secondo è difficile, e per il terzo devono trovare una soluzione creativa che consista nel distruggerlo con l'eroe ancora dentro.

Non aver paura del numero tre. Potrebbe sembrare una troupe, ma è uno dei modi più efficaci per strutturare il tuo dramma.

Articolo di Ashley Scott Meyers per screencraft.org