La parte centrale di una sceneggiatura di un film è spesso la parte più difficile da capire e scrivere per gli scrittori. Quando ascoltiamo presentazioni e leggiamo sceneggiature, spesso ci imbattiamo in una sceneggiatura che offre entusiasmanti prime 40 pagine ma poi sembra calare quando i personaggi non hanno niente da fare nel mezzo. A meno che i loro problemi non peggiorino, le tensioni non aumentino o arrivino altri indizi, non hanno niente da fare e la promessa di una grande sceneggiatura fallisce.

Parte del motivo per cui lottiamo con la parte centrale è che le parti più divertenti della scrittura sono l'introduzione di personaggi e nuovi mondi, la risoluzione di tutte le questioni in sospeso e l'ottenimento di vantaggi emotivi. Le persone non ricordano come un film "intermedia" ma tutti noi abbiamo i nostri inizi preferiti (Raiders) e finali (Lo squalo).

Cosa succede nel mezzo? La parte centrale della sceneggiatura è il momento in cui i personaggi crescono agli occhi del pubblico e la posta in gioco continua a salire. È qui che i detective trovano indizi, i Goonies superano le sfide e Katniss sopporta i giochi.

Vuoi scrivere una parte centrale che sia unica, che non sembri un mucchio di scene standard e mantenga il tuo pubblico coinvolto, ricordandogli costantemente la promessa fatta nel primo atto?

  1. Dacci un falso climax

Così spesso ci troviamo a scrivere per il terzo atto e dimentichiamo che un modo per far muovere i nostri personaggi, affrontare decisioni cruciali e arco narrativo è dare loro il finale che vogliono e poi strappargli il tappeto da sotto. La metà è il momento perfetto per lasciare che la speranza venga verso il tuo protagonista e poi portarla via.

A circa 40 minuti dall'inizio di Toy Story 3 sembra che i giocattoli abbiano ottenuto tutto ciò che speravano e anche di più. Hanno una lussuosa comunità di pensionati, bambini che potrebbero amarli e un nuovo inizio. Poi, senza preavviso, si ritrovano in uno stato carcerario. Il film passa a un enorme film di fuga, dando a tutti i giocattoli nuovi obiettivi. Mentre l'interruzione del secondo atto dovrebbe tradizionalmente portare il tuo protagonista a un minimo emotivo assoluto, il punto medio dovrebbe alterare drasticamente il suo percorso e garantire che non possa completare il suo viaggio nel modo in cui aveva pianificato.

  1. Uccidi un personaggio principale

Niente è più divertente (o addirittura inaspettato) che eliminare un personaggio che il tuo pubblico ha imparato a conoscere, amare o addirittura sospettare. Uccidere un personaggio aumenta la posta in gioco, rinvigorisce l'azione e le ripercussioni possono salvarci dalla tregua dell'atto intermedio. Avrà anche conseguenze terribili per coloro che li circondano: se gli zombi sentono di poter finalmente vincere, il soldato Ryan non è mai sembrato in una missione più inutile, o Gandalf ti dice di "volare". Colpire qualcuno nel mezzo accende un fuoco.

Ricordi Shawshank? La metà di quel film stava per sembrare lenta finché non abbiamo incontrato Tommy. Abbiamo imparato ad amare la testa calda che, sotto la guida di Andy, ha superato il suo GED e ha persino tenuto indizi sull'innocenza di Andy. Poi il direttore gli ha fatto sparare. Questo ha mandato Andy in una spirale, ha rivelato un profondo dolore e ha stabilito quanto fosse crudele il direttore dopo un periodo in cui lo vedevamo come un ragazzo affabile.

  1. Scredita la persona di cui il tuo personaggio/il pubblico si fida di più.

Hai strutturato la storia in modo che il tuo personaggio impari sempre, incontri nuove persone e raccolga persino indizi. Potresti lasciare che questi indizi si trasformino in qualcosa che ripaghi nel terzo atto o potresti lasciare che espongano qualcuno come BUGIARDO. La fiducia è un contratto tra le persone e quando il pubblico si agita o esponiamo un vantaggio perché ne siamo pieni, viene esposto un nuovo livello.

Nel mezzo di Chinatown, Jake scopre che Evelyn ha mentito sulla sua relazione con suo padre. È qualcosa che non ha mai sospettato e qualcosa che gli fa capire che non può fidarsi di nessuno.

Lo stesso vale per Tyler Durden in Fight Club. Il narratore senza nome di Edward Norton viene lanciato per un piccolo loop (prima di una svolta ancora PIÙ GRANDE) quando scopre che Durden sta costruendo un esercito per Project Mayhem. Isola Norton, facendogli pressioni e facendolo letteralmente impazzire.

  1. Scrivi cosa non accadrebbe MAI

Sembra ridicolo ma ci sono momenti in cui devi lavorare all'indietro; forse, solo forse, porterà anche all'ispirazione. Soprattutto quando si scrivono film che rientrano in un particolare genere, aiuta pensare a cosa non accadrebbe mai alla tua gente e partire da lì. Riportalo a cose che sembrano appartenere al tuo universo ma che non sono state provate.

Uno dei colpi di scena più intelligenti della memoria recente è che il personaggio di Gina Carano in Fast and Furious 6 sia un cattivo. Questi film sono costruiti attorno a solidi ideali di squadra, e dalla prima puntata non abbiamo visto una svolta che coinvolge i personaggi principali. La trama non aveva nemmeno bisogno che ci fosse una svolta, ma invece, il poliziotto di cui abbiamo imparato a fidarci per tutto il tempo si trasforma in un centesimo, spingendoci in più azioni (e fantastici inseguimenti in auto).

  1. Correggi il primo atto

Qui  predichiamo sempre Billy Wilder. La sua famosa citazione "Se hai un problema nel terzo atto, il vero problema è nel primo atto". Serpeggiare nel mezzo è generalmente il risultato di non aver tracciato le tracce giuste che il tuo personaggio deve seguire. Torna alla prima pagina e riscrivi, rielabora e vedi come puoi costruire una base più solida per la storia. Quali scene mancano? Quali motivazioni devono essere chiare? Chi è cattivo/buono/sacrificabile?

Articolo di Jason Hellman  per screencraft.org

 

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