IL FANTASY

Molti ritengono che il Fantasy sia una Fiaba per adulti, si tratta invece di una versione moderna del genere Epico/Mitologico. I due filoni principali del Fantasy sono l’Heroic Fantasy e la Quest. Nel primo caso, il protagonista è un eroe assoluto. Che si tratti di Maciste (figura inventata, ma che rielabora la mitologia classica) o di Conan (il cui autore Robert Ervin Howard inventa ex novo una propria mitologia), non ha importanza. Il celebre critico e scrittore americano Lyon Sprague de Camp dà questa definizione dell’ Heroic Fantasy: “Con questo termine si indica quel genere di storie ambientate non nel mondo come è, era o sarà, ma come dovrebbe essere per ambientarvi un buon racconto. Le storie che si riuniscono sotto questo nome comune sono fantasie avventurose che si svolgono in mondi immaginari preistorici o medievali (…). In mondi del genere, città scintillanti alzavano le loro torri ingioiellate verso le stelle, stregoni mormoravano sinistri malefici in spelonche sotterranee, spiritelli dispettosi saltellavano tra rovine dimenticate, mostri primordiali si aprivano sentieri attraverso giungle inesplorate e il destino dei reami era in bilico sulle lame rosse di sangue delle spade impugnate da eroi dalla forza e dal coraggio soprannaturali.”
Si potrebbe dunque pensare, stando a questa definizione, che non si possa definire Heroic Fantasy il racconto mitologico classico (quello delle fatiche di Ercole, per intenderci) e neppure quello cavalleresco (come il ciclo di Re Artù), dato che essi prendono spunto da un mondo che è realmente esistito. Però a ben vedere, soprattutto se si considera la storia del cinema, sia i film sull’antichità classica degli eroi semidei, che quelli sull’Europa cavalleresca rappresentano in larga parte mondi re-inventati, in direzione dell’avventura fantastica. (Per inciso va osservato che il personaggio di Conan appare subito dopo la morte del grande scrittore fantastico e avventuroso sir Arthur Conan Doyle). Era realistico il mondo pagano di Cabiria di d’Annunzio e Pastrone? Erano realistici gli antichi regni di D.W. Griffith e Cecil B. De Mille? No, erano totali reinvenzioni, anche sotto il profilo scenografico, dove la precisione storica veniva sacrificata a vantaggio di un accumulo di elementi figurativi provenienti da tradizioni diverse e liberamente mescolati e ricreati. La vera differenza tra l’Heroic Fantasy e il Genere Epico classico o cavalleresco, è dunque un’altra. L’Heroic Fantasy è rigidamente manicheo: da un lato i buoni, condotti al riscatto da un Eroe semi-dio, dall’altro i cattivi, terribili tiranni che fondano il loro potere sul connubio con le Forze del Male e con Divinità oscure e feroci. L’epica classica invece (pensate all’Iliade di Omero) non distingue affatto tra buoni e cattivi, non rappresenta gli Achei come incarnazioni del Bene e i Troiani del Male, considera luci ed ombre di entrambi e anzi casomai propende per i vinti (i Troiani). Anche il racconto cavalleresco ci mostra spesso Eroi smarriti, che perdono il senno e si consegnano all’arbitrio, e Nemici capaci di gesta generose, ben forniti di senso dell’onore. Del resto il genere “cavalleresco” si fonda per definizione sul rispetto dell’avversario. Nel ciclo di Re Artù, Maghe, stregoni e falsi profeti, sono distribuiti equamente in entrambi i campi. (Avrete forse seguito recentemente sui giornali una piccola polemica a proposito del film 300, tratto dall’omonimo fumetto di Frank Miller. Roberto Saviane, che pure è un autore colto e intelligente, ha sostenuto contro chi accusava quel film di “fascismo”, che si trattava invece di racconto epico e che il racconto epico è di per sé manicheo. Sbagliato. Non è l’epica, ma l’Heroic Fantasy, ad essere manicheo. 300 è decisamente un film di Heroic Fantasy, anche se prende spunto dall’evento storico delle Termopili. D’altro canto, la celebrazione del Buono che combatte soltanto Guerre Giuste contro Cattivi rivoltanti e depravati, non è certo scaricabile tutta sul fascismo, come attesta la storia stessa del cinema mitologico, egualmente diffuso in Europa e in America fin dai tempi del cinema muto, poi per tutta la guerra fredda e persino ben addentro i “progressivi” anni 60).
In cosa la Quest si differenzia dall’Heroic Fantasy? Si intende per Quest, la ricerca di un oggetto sacro, miracoloso, magico (il Santo Graal, l’Anello dei Nibelunghi, il Vello d’Oro). Il lungo cammino, disseminato da ostacoli, alla ricerca di questo oggetto, è anche un percorso spirituale, nel corso del quale il cercatore non si limita a sfruttare le sue abilità, ma le affina, non è virtuoso fin dal principio, ma migliora, diventando così degno, a poco a poco, e non senza contraddizioni, cadute e sconfitte temporanee, del proprio scopo. L’oggetto simbolico, di per sé, ha valore solo in quanto la Quest stessa acquista valore. Nella Quest, l’Eroe non è necessariamente un semi-dio, anzi più spesso è un individuo comune. Nel corso del suo cammino incontra altri volenterosi come lui e la sua ricerca viene condivisa, diventa collettiva. Se il Male è sempre rappresentato (come nell’Heroic Fantasy) come Forza Oscura e Tirannica, a fargli da contrasto non è un Eroe Giusto e Buono per natura e dotato di grandi poteri, ma una comunità di esseri diversi, in genere piuttosto egualitaria: la Comunità degli Ultimi e degli Esclusi. Nella Quest spira un’aria decisamente più popolaresca e “democratica” che nell’Heroic Fantasy.
Veniamo ora all’aspetto comune di questi due tipi di Fantasy che risiede, come ha ben definito De Camp, nell’invenzione di un mondo. Per lo sceneggiatore si tratta di cambiare totalmente l’approccio narrativo. Il contesto non è dato, va inventato (di sana pianta, o recuperato da epoche e mitologie rielaborate). Avrete notato che nella maggior parte dei romanzi Fantasy, alla stessa apertura del libro, la prima cosa che si vede è una mappa che indica i luoghi in cui si svolgerà la vicenda. E’ dall’invenzione del mondo che si parte, non dall’invenzione della storia e dei personaggi. Questo mondo fantastico deve essere tale da poter offrire tutte le possibili occasioni all’avventura e dunque è costruito su una geografia impossibile che accumula ogni genere di paesaggi dentro uno spazio limitato: foreste, paludi, deserti assolati, ghiacciai, lande nebbiose e cunicoli sotterranei. La geografia umana è altrettanto ricca: nani e giganti, razze di tutti i generi, donne mostruose e bellissime, pirati e cavalieri, selvaggi e sapienti, e chi più ne ha, più ne metta. Megalopoli labirintiche si alternano a villaggi di capanne, città portuali a rocche fortificate. La cosa più difficile è, partendo da questa assoluta improbabilità e incongruenza di base, mantenerla plausibile, e ciò si può fare se alla grande varietà “spaziale” e ambientale si fa corrispondere un tracciato temporale ben definito. In altre parole, l’epoca, per quanto non “storica” dev’essere comunque chiara. Facciamo un esempio: la scelta delle armi. In Guerre Stellari abbiamo un esempio prezioso di Fantasy Fantascientifico. Che si tratti di Futuro è reso evidente dalle astronavi, che questo Futuro sia un aggregato di lontane e mitiche Epoche Passate, è reso manifesto dalle armature, dai mantelli, dalle spade. Ma c’è un equilibrio: le spade dei cavalieri Jedi sono spade-laser, cioè l’estetica richiama l’Antico, ma l’uso esprime il Futuro. Se i cavalieri Jedi usassero delle spade normali, lo troveremmo ingiustificabile e ridicolo per dei personaggi abituati a muoversi su astronavi avveniristiche fornite di armi ad altissima tecnologia.
In Conan la scelta è quella di una non meglio precisata età barbarica. La scelta delle armi, degli elmi, dei costumi, va di conseguenza. Possono esserci elementi più antichi (fionde, mazze di pietra, bastoni) ma infilarne di più moderni sarebbe insensato quanto fare irrompere un veicolo a motore in mezzo ad un’umanità che si muove a piedi o a cavallo. Se uno stregone guarda in uno specchio magico, le immagini che vede non devono sembrare dei cinegiornali ( lo dico perché in molti casi questo è avvenuto) altrimenti ne ricaveremmo un effetto parodistico. In un film di Shrek possiamo persino divertirci a far trasmettere uno spot pubblicitario dallo specchio magico, ma in un Fantasy Avventuroso il nostro specchio magico dobbiamo inventarlo in modo che non ci faccia assolutamente venire in mente un televisore.
Ho ritenuto opportuno evidenziare questo aspetto perché in diversi soggetti fantasy che mi avete inviato, non è tenuto nella dovuta considerazione. Più il nostro mondo è di fantasia, più dobbiamo cercare di costruirlo con delle caratteristiche rigorose. E in questa scelta l’elemento decisivo su cui potete orientarvi è il tempo, la scelta dell’epoca.
Dal punto di vista della costruzione della storia invece, il tracciato è tradizionale, quasi obbligato.
Di solito l’ Heroic Fantasy presenta al principio della storia una strage imputabile ai Cattivi. L’Eroe ( Maciste o Conan) spesso viene colpito personalmente: è il suo villaggio, la sua gente che sono stati uccisi. Lui è tornato a casa troppo tardi per poterli salvare. Ciò che lo spinge a muoversi è non solo il senso della Giustizia in generale, ma la giustizia intesa come Vendetta . La violenza dell’Eroe è giustificata da quella che ha dovuto subire. In altre parole: l’azione del Cattivo, deve precedere quella del Buono.
Nella Quest la storia si apre in genere con un prologo nel quale si rappresenta la lotta in atto nel nostro mondo fantastico e si precisa quale ne è il palio: l’oggetto magico che in mano ai buoni può rappresentare l’occasione di riscatto e in mano ai cattivi la definitiva fine di ogni speranza. Da ciò, per stacco, si stringe su una situazione apparentemente del tutto marginale rispetto a questo scenario apocalittico. Un personaggio o dei personaggi che in teoria non dovrebbero essere affatto decisivi ai fini della Guerra, proprio perché giudicati da tutti insignificanti, cresciuti come sono in disparte, scoprono e spesso malvolentieri di avere una missione: sono proprio loro gli insospettabili eletti che potranno salvare il mondo. Dopodiché il racconto si snoda attraverso una serie di episodi che ci consentono di incontrare personaggi e situazioni diverse, di aggregare il gruppo attraverso reclutamenti che paiono casuali, ma che si rivelano sempre oculati perché le doti e i limiti di ciascun essere che si aggiunge alla comitiva è complementare a quelli degli altri. I singoli sono imperfetti, solo l’insieme è completo, e questo insieme si crea un pò per volta lungo il viaggio.
Si può qui rintracciare, nel confronto tra Heroic Fantasy e Quest, una differenza di cui abbiamo già parlato. Abbiamo detto che l’Epica è frutto di una contaminazione tra gli opposti generi della Tragedia e della Commedia. L’Heroic Fantasy (con i suoi protagonisti semi-dei, le loro grandi azioni, una certa enfasi nella rappresentazione e nel linguaggio, e un senso dominante del Destino, per cui la natura stessa dei personaggi dipende dagli eventi che abbiamo stabilito di raccontare)
ha un’indubbia origine nella Tragedia. La Quest invece (con una notevole prevalenza di personaggi comuni e persino buffi, tali da destare più simpatia che estatica ammirazione, sempre attivi e reattivi al punto che le circostanze che si trovano ad affrontare paiono – e sono- predisposte proprio per mostrare la loro capacità di sopravvivere, fino alla vittoria collettiva finale) affonda le sue radici nella Commedia.
Riguardo infine all’invenzione del mondo, tenete sempre presente che non state scrivendo un Romanzo: in cinema (e in fumetto) avete a che fare con un racconto per immagini. In questo genere di film (e di fumetti), l’invenzione degli ambienti, degli scenari, dei costumi, dei personaggi e delle creature, in genere precede, e comunque deve accompagnare sempre, la scrittura della sceneggiatura vera e propria. Lo sceneggiatore non è chiamato semplicemente a vedere il personaggio nella propria immaginazione, deve poterlo vedere disegnato, progettato nei dettagli. Solo così può “metterlo in scena”.
Dunque anche se parecchi di voi sognano di poter scrivere un film Fantasy, impresa già di per sé proibitiva in Italia, rendetevi conto che non si può scrivere una buona sceneggiatura di questo genere, se non all’interno di un progetto molto concreto, di cui la scrittura è solo un elemento.
Come dovrete disegnare la Mappa del vostro mondo fantastico, così dovrete anche partecipare alla visualizzazione degli ambienti, dei costumi, dei personaggi e persino degli oggetti di scena. In un Fantasy questi non sono elementi decorativi, ma direttamente narrativi.
Come esercizio finale vi consiglio di studiare da questo punto di vista uno dei film della saga de Il Signore degli Anelli: distaccatevi dalla trama in modo da considerare meglio come tutto l’apparato visuale del film sia, al di là del plot, il vero e sostanziale centro motore del racconto.

24° Lezione di Gianfranco Manfredi  by www.gianfrancomanfredi.com - I Generi moderni (VI)