rocky rifiuto della chiamata allavventuraPerché il "rifiuto della chiamata all'avventura" è così vitale per la storia? Benvenuti alla terza parte della nostra serie in 12 parti, in cui approfondiamo ciascuna delle dodici fasi e come le vostre sceneggiature potrebbero trarne vantaggio. 

La prima fase - Il mondo ordinario - è uno degli elementi più essenziali di qualsiasi storia, anche di quelle che non seguono la struttura in dodici fasi.

Mostrare il tuo protagonista nel suo mondo ordinario all'inizio della tua storia ti offre la possibilità di mostrare quanto il conflitto centrale che devono affrontare sconvolga il loro mondo. E ti consente di prefigurare e creare gli elementi necessari di empatia e catarsi di cui la tua storia ha bisogno.

La fase successiva è la Chiamata all'Avventura. Dare al protagonista della tua storia una chiamata all'avventura introduce il concetto centrale della tua storia, determina il genere in cui viene raccontata la storia e aiuta ad avviare il processo di sviluppo del personaggio di cui ogni grande storia ha bisogno.

Cosa può succedere dopo? Il rifiuto della chiamata.

Qui offriamo tre ragioni per cui il tuo protagonista dovrebbe rifiutare la chiamata all'avventura e in che modo la tua sceneggiatura può trarre vantaggio da tale rifiuto.

Benvenuti alla terza parte della nostra serie in 12 parti, in cui approfondiamo ciascuna delle dodici fasi e come le vostre sceneggiature potrebbero trarne vantaggio. 

La prima fase - Il mondo ordinario - è uno degli elementi più essenziali di qualsiasi storia, anche di quelle che non seguono la struttura in dodici fasi.

Mostrare il tuo protagonista nel suo mondo ordinario all'inizio della tua storia ti offre la possibilità di mostrare quanto il conflitto centrale che devono affrontare sconvolga il loro mondo. E ti consente di prefigurare e creare gli elementi necessari di empatia e catarsi di cui la tua storia ha bisogno.

La fase successiva è la Chiamata all'Avventura. Dare al protagonista della tua storia una chiamata all'avventura introduce il concetto centrale della tua storia, determina il genere in cui viene raccontata la storia e aiuta ad avviare il processo di sviluppo del personaggio di cui ogni grande storia ha bisogno.

Cosa può succedere dopo? Il rifiuto della chiamata.

Qui offriamo tre ragioni per cui il tuo protagonista dovrebbe rifiutare la chiamata all'avventura e in che modo la tua sceneggiatura può trarre vantaggio da tale rifiuto.

1. CREARE TENSIONE E CONFLITTO ISTANTANEI ALL'INTERNO DELLA STORIA

Il rifiuto della chiamata all'avventura può funzionare all'interno di qualsiasi tipo di struttura e narrazione di una storia cinematografica, anche una che non raggiunga tutti i segni delle fasi Campbell o Vogler Hero's Journey.

La chiamata all'avventura è l'incidente scatenante che spinge il tuo protagonista nel conflitto centrale della tua storia, che comprende il concetto centrale della tua sceneggiatura.

Immagina una sceneggiatura con un protagonista che è un investigatore privato. Qualcuno viene da loro con un caso. Lo prendono e iniziano le loro indagini. Li mostri nel loro mondo ordinario e introduci la chiamata all'avventura. Questa è l'apertura della tua sceneggiatura, e anche gran parte del primo atto.

Ora immagina lo stesso scenario, ma inserisci una scena, un momento o una sequenza in cui il tuo protagonista non vuole accettare il caso. Forse pensano che sia troppo pericoloso. Forse hanno un legame personale. Forse non si fidano della persona che li assume.

Questo ulteriore rifiuto non aggiunge un po' di pepe non solo all'inizio della tua sceneggiatura ma anche all'intero primo atto?

Quando un personaggio rifiuta una Chiamata all'Avventura, ci devono essere delle ragioni. E questi motivi offrono a te, allo sceneggiatore, la possibilità di iniettare tensione nelle prime pagine della tua sceneggiatura. La tensione è equiparata al conflitto. E il conflitto è un elemento vitale per qualsiasi sceneggiatura: più sono, meglio è.

 

2. PER MOSTRARE I RISCHI E LA POSTA IN GIOCO 

Le migliori sceneggiature mettono in risalto i grandi rischi e la grande posta in gioco che i personaggi devono superare. Il rifiuto della chiamata all'avventura ti offre l'opportunità di introdurre tali rischi e posta in gioco.

 

Ne Il Signore degli Anelli, il rifiuto iniziale di Frodo rivela che persino Gandalph, un uomo di grande potere e bontà assoluta, potrebbe lasciarsi sedurre dal potere dell'Unico Anello.

Nel nostro esempio di investigatore privato, i motivi per cui il personaggio si rifiuta di occuparsi del caso ci danno l'opportunità di mostrare al lettore o al pubblico cosa potrebbe rischiare quel personaggio se lo facesse.

E se il caso riguardasse una persona scomparsa collegata ad alcuni pericolosi mafiosi? Se l'investigatore privato viene coinvolto, potrebbe scoprire dettagli che la mafia non vuole che vengano divulgati, rendendo così l'investigatore privato una minaccia per loro. Ora l'investigatore privato ha dei nemici, e per di più pericolosi.

Abbiamo appena aggiunto una posta in gioco alta per quel protagonista. E se accettano quel caso, saranno a rischio.

Quindi, che tu utilizzi o meno tutti e dodici i passaggi del Viaggio dell'Eroe di Vogler, il Rifiuto della Chiamata all'Avventura può aiutarti ad amplificare la tensione e il conflitto aumentando i rischi e la posta in gioco.

3. CREARE EMPATIA E PROFONDITÀ DI CARATTERE

Qualsiasi personaggio può intraprendere un'avventura o gestire un conflitto che gli viene lanciato. L'abbiamo visto più e più volte in qualsiasi film d'azione.

Ma non tutti i film d’azione si prendono il tempo per creare empatia per il protagonista o offrono una profondità del personaggio che ci permetta di provare empatia verso quel personaggio.

Quando un protagonista rifiuta la chiamata all'avventura, rivela le proprie insicurezze, paure e conflitti interiori. Questo è un ponte per consentire al lettore e al pubblico di sentirsi empatici nei confronti del protagonista. Ci è permesso relazionarci con quel personaggio o, almeno, simpatizzare con la sua situazione.

In Rocky, riceviamo solo un breve rifiuto della chiamata all'avventura quando gli viene offerta l'occasione della sua vita. Ma il fatto che inizialmente rifiuti l’offerta dimostra le sue insicurezze. Potrebbe essere un combattente, ma è insicuro di se stesso e delle sue capacità. E questo introduce molta empatia. E offre anche qualche introduzione alla profondità dei personaggi chiave.

 

Se il nostro investigatore privato accettasse il caso immediatamente, ciò potrebbe mostrare una certa spavalderia, ma stiamo perdendo un po' di profondità del carattere e opportunità di empatia. La maggior parte delle persone non si identifica con un personaggio che accetta semplicemente un caso, non importa quali possano essere i rischi. Ma se dimostri che sono titubanti, puoi iniziare a rivelare un numero qualsiasi di possibili tratti caratteriali convincenti.

Forse all'investigatore privato viene chiesto di occuparsi di un caso di bambino scomparso - e viene rivelato che hanno perso il proprio figlio a causa di un predatore sessuale. Rifiutano il caso perché è troppo vicino a casa, ma cosa succederebbe se finissero per accettare il caso per aiutarli a chiudere il caso ed evitare che un altro genitore perda un figlio?

È così che crei empatia e introduci ulteriore profondità nel personaggio, tutto perché il tuo protagonista ha rifiutato la chiamata all'avventura.

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Il Rifiuto della Chiamata all'Avventura ti consente di creare tensione e conflitto istantanei nelle pagine iniziali e nel primo atto della tua storia. Ti dà anche la possibilità di amplificare i rischi e la posta in gioco, il che, a sua volta, coinvolge ancora di più il lettore o il pubblico. E riesce anche ad aiutarti a sviluppare un protagonista con maggiore profondità che possa aiutare a creare empatia per lui.

E ricorda...

"Il Viaggio dell'Eroe è una struttura scheletrica che dovrebbe essere arricchita con i dettagli e le sorprese della storia individuale. La struttura non dovrebbe attirare l'attenzione su di sé, né dovrebbe essere seguita in modo troppo preciso. L'ordine delle fasi è solo uno dei molte variazioni possibili. Le fasi possono essere cancellate, aggiunte e mescolate drasticamente senza perdere nulla del loro potere." - Christopher Vogler, Il viaggio dello scrittore: struttura mitica per scrittori.

Articolo di  Ken Miyamoto  per  screencraft.org