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l’INTELLIGENZA ARTIFICIALE

Articolo 8

Dal testo all’immagine: creare immagini di riferimento per personaggi, ambienti, costumi, oggetti e scenografieGiacomo varie immagini 600

Dopo aver scritto la sceneggiatura, suddiviso le scene in inquadrature, preparato lo storyboard ed imparato a costruire prompt efficaci, arriva un passaggio fondamentale: dare un’identità visiva stabile al cortometraggio.

Prima di generare le singole clip è necessario stabilire con precisione come appariranno i personaggi, gli ambienti, i costumi, gli oggetti e le scenografie. Non basta chiedere all’Intelligenza Artificiale di creare, di volta in volta, “un uomo anziano”, “una cucina vecchia” o “una ragazza con il cellulare”. Una descrizione generica può produrre immagini anche molto belle, ma diverse tra loro e quindi difficili da montare nello stesso film.

Le immagini di riferimento servono proprio a evitare questa dispersione. Costituiscono una sorta di bibbia visiva del progetto: un archivio di immagini approvate che definisce l’aspetto del mondo narrativo prima che cominci la produzione vera e propria.

In una lavorazione tradizionale questa funzione è svolta da fotografie di casting, prove costume, sopralluoghi, bozzetti scenografici, palette cromatiche, modellini, fotografie degli oggetti di scena e test d’illuminazione. In una produzione assistita dall’IA, gli stessi materiali possono essere creati o integrati mediante sistemi generativi.

L’obiettivo non è produrre subito il fotogramma più spettacolare. L’obiettivo è costruire un sistema visivo coerente dal quale possano derivare tutte le inquadrature successive.

 

* Dalla descrizione narrativa alla definizione visiva

Una sceneggiatura potrebbe presentare un personaggio in questo modo:

Giacomo, 68 anni, filosofo e saggista, prepara la camomilla alle tre di notte con la precisione rituale delle persone anziane.

Questa frase descrive bene il personaggio dal punto di vista narrativo, ma non è ancora sufficiente per rappresentarlo con continuità.

Dobbiamo stabilire:

  • aspetto del volto;
  • corporatura;
  • capelli;
  • barba;
  • presenza od assenza di occhiali;
  • postura;
  • abbigliamento notturno;
  • condizioni del costume;
  • modo di tenere le mani;
  • espressione abituale;
  • rapporto con l’ambiente;
  • luce nella quale verrà prevalentemente mostrato.

La descrizione visiva potrebbe quindi diventare:

Giacomo è un uomo italiano di 68 anni, alto ma leggermente curvo, corporatura asciutta, capelli grigi ricci e disordinati, barba corta bianca, volto allungato e segnato, occhi scuri dietro occhiali sottili. Indossa una camicia da notte a righe grigio chiaro e pantofole consumate. I movimenti sono lenti ma precisi. Il suo volto comunica intelligenza, stanchezza ed un’ironia ormai trattenuta.

Ora il personaggio possiede caratteristiche concretamente rappresentabili.

Lo stesso procedimento deve essere applicato ad ogni componente del film.

 

* Che cosa sono le immagini di riferimento

Le immagini di riferimento non sono necessariamente fotogrammi definitivi. Sono immagini preparatorie che servono a fissare uno o più aspetti del progetto.

Possono rappresentare:

  • il volto di un personaggio;
  • la figura intera;
  • il personaggio visto di profilo;
  • una serie di espressioni;
  • l’abbigliamento;
  • la disposizione di una stanza;
  • la palette cromatica;
  • un oggetto di scena;
  • una fonte luminosa;
  • una parte della scenografia;
  • la relazione tra personaggio e ambiente.

Una buona immagine di riferimento deve essere soprattutto chiara e utile. Non deve necessariamente essere già la fotografia definitiva del film.

Un ritratto neutro, ben illuminato e senza effetti particolari può essere più utile di un’immagine spettacolare nella quale metà del volto sia nascosta dalle ombre.

 

* Tipologie principali di immagini preparatorie

- La concept image

È un’immagine che comunica l’idea generale di una scena o di un personaggio.

Può mostrare, per esempio:

  • un uomo solo davanti ad una pianta che attraversa il soffitto;
  • una ragazza impaurita riflessa nello specchio di un ascensore;
  • un anziano che lascia un biglietto sotto una porta;
  • una grande famiglia che litiga durante una fotografia collettiva.

La concept image serve a capire se l’idea possiede una forza visiva. Non garantisce ancora la continuità necessaria per tutto il cortometraggio.

- La moodboard

È una raccolta di immagini che definisce:

  • atmosfera;
  • colore;
  • materiali;
  • tipo di luce;
  • epoca;
  • tono emotivo;
  • stile fotografico.

Per una cucina notturna può comprendere:

  • superfici di legno scuro;
  • lampade calde;
  • tazze di ceramica;
  • finestre notturne;
  • ombre morbide;
  • vapore;
  • fotografie familiari;
  • tessuti consumati.

La moodboard non descrive l’ordine delle inquadrature. Definisce il mondo sensoriale del film.

- La scheda del personaggio

Contiene diverse immagini dello stesso personaggio:

  • volto frontale;
  • profilo destro;
  • profilo sinistro;
  • tre quarti;
  • figura intera;
  • postura seduta;
  • costume;
  • espressioni principali.

È uno degli strumenti più importanti per conservare l’identità.

- La scheda dell’ambiente

Mostra la location da più punti di vista:

  • campo totale;
  • parete principale;
  • porta;
  • finestra;
  • tavolo;
  • zona d’ingresso;
  • fonti luminose;
  • oggetti fissi.

Può includere anche una pianta vista dall’alto.

- La scheda costume

Presenta:

  • costume completo;
  • tessuti;
  • colori;
  • accessori;
  • calzature;
  • stato di usura;
  • varianti previste dalla storia.

- La scheda dell’oggetto

È destinata agli oggetti narrativamente importanti, chiamati spesso hero props.

Per esempio:

  • il biglietto scritto a mano;
  • una vecchia chiave;
  • una fotografia;
  • un cellulare;
  • una tazza;
  • una scatola metallica;
  • un giocattolo;
  • una lettera.

L’oggetto deve essere riconoscibile in tutte le inquadrature.

- Il keyframe

È un fotogramma particolarmente importante che rappresenta un momento decisivo della scena.

Può essere usato come riferimento per generare le immagini che lo precedono e quelle che lo seguono.

 

* Costruire la bibbia visiva del cortometraggio

La bibbia visiva è un documento che raccoglie tutte le decisioni estetiche principali.

Può essere organizzata in queste sezioni:

SezioneContenuto
PersonaggiVolti, corpi, età, posture, espressioni
CostumiAbiti scena per scena, tessuti, accessori
AmbientiAspetto delle location e disposizione degli spazi     
ScenografiaMobili, materiali, colori, decorazioni
Oggetti di scena   Oggetti narrativi e loro continuità
FotografiaLuce, contrasto, palette, profondità di campo
Formato16:9, 9:16 o altro rapporto d’aspetto
StileRealistico, fiabesco, noir, documentaristico
ContinuitàElementi che non devono cambiare
Prompt masterDescrizioni approvate da riutilizzare


La bibbia non deve necessariamente essere un documento complesso. Anche una cartella ordinata con immagini numerate e brevi note può funzionare, purché venga consultata durante tutta la produzione.

 

* Primo passaggio: estrarre dal testo le informazioni visibili

Prima di generare immagini bisogna rileggere la sceneggiatura e distinguere ciò che è visibile da ciò che è soltanto psicologico o narrativo.

Consideriamo questa frase, ad esempio:

Giulia è una ragazza curiosa, ma teme che il nonno abbia scoperto il messaggio che ha ricevuto.

La curiosità e la paura non sono oggetti direttamente visibili. Devono essere tradotte in elementi rappresentabili, come il fatto che:

  • tiene il telefono vicino a sé;
  • appoggia la mano sullo schermo;
  • osserva il nonno senza parlare;
  • evita per un momento il suo sguardo;
  • mantiene il corpo leggermente contratto;
  • ha un’espressione attenta, non apertamente impaurita.

È quindi utile preparare due elenchi.

- Informazioni narrative

  • curiosa;
  • preoccupata;
  • legata al nonno;
  • non vuole parlare subito;
  • aspetta una sua domanda.

- Traduzione visiva

  • ragazza di 12 anni;
  • capelli con due trecce;
  • pigiama chiaro;
  • cellulare sul tavolo;
  • mano destra appoggiata sul telefono;
  • sguardo rivolto verso il nonno;
  • postura raccolta;
  • espressione attenta e trattenuta.

Il secondo elenco può diventare un prompt.

 

* Elementi fissi ed elementi variabili

Per mantenere la continuità bisogna distinguere ciò che deve rimanere sempre uguale da ciò che può cambiare.

- Elementi fissi del personaggio

  • volto;
  • età;
  • capelli;
  • corporatura;
  • costume della scena;
  • accessori;
  • colore degli occhi;
  • segni particolari.

- Elementi variabili

  • espressione;
  • postura;
  • direzione dello sguardo;
  • posizione nell’ambiente;
  • distanza dalla camera;
  • azione;
  • stato emotivo.

Nel prompt di ogni nuova immagine devono essere ripetuti gli elementi fissi, mentre gli elementi variabili saranno modificati in base all’inquadratura.

Lo stesso principio vale per gli ambienti.

- Elementi fissi della cucina

  • mobili in legno scuro;
  • tavolo rettangolare;
  • piastrelle beige;
  • finestra sul fondo;
  • frigorifero a destra;
  • lampada sopra il tavolo;
  • teiera metallica;
  • tovaglia floreale.

- Elementi variabili

  • posizione dei personaggi;
  • punto di ripresa;
  • intensità del vapore;
  • bicchieri e tazze usati;
  • direzione dello sguardo;
  • quantità di spazio visibile.

 

* Creare immagini di riferimento per i personaggi

Il personaggio è l’elemento più delicato perché lo spettatore nota immediatamente qualsiasi cambiamento del volto.

Non bisogna iniziare generando subito una scena complessa. È più efficace produrre prima una serie di immagini neutrali.

- Ritratto frontale

Deve mostrare chiaramente:

  • forma del volto;
  • occhi;
  • naso;
  • bocca;
  • capelli;
  • età;
  • eventuale barba;
  • texture della pelle.

Prompt esemplificativo:

Ritratto fotografico realistico e neutro di Giacomo, uomo italiano di 68 anni, corporatura asciutta, capelli grigi ricci, barba corta bianca, volto allungato e segnato, occhi scuri, occhiali dalla montatura sottile. Espressione calma e leggermente stanca, luce morbida frontale, sfondo neutro, nessun effetto drammatico.

- Ritratto a tre quarti

È spesso più naturale del volto perfettamente frontale e permette di valutare meglio i volumi.

Lo stesso Giacomo, identico volto, visto a tre quarti verso destra, espressione neutra, luce morbida e uniforme.

- Profilo

Serve soprattutto quando il personaggio verrà mostrato in campi e controcampi.

- Figura intera

Permette di stabilire:

  • l'altezza;
  • la corporatura;
  • la postura;
  • la vestibilità del costume;
  • le calzature;
  • la proporzione tra testa e corpo.

- Scheda delle espressioni

Non bisogna generare decine di emozioni. Sono sufficienti quelle realmente previste dalla storia:

  • neutro;
  • leggermente divertito;
  • preoccupato;
  • concentrato;
  • sospettoso;
  • commosso;
  • spaventato;
  • stanco.

Le espressioni devono rimanere coerenti con il personaggio. Un uomo introverso non avrà necessariamente una risata molto esuberante.

 

* Esempio: la scheda visiva di Giacomo

Una scheda completa potrebbe comprendere:

  1. ritratto frontale neutro;
  2. tre quarti verso sinistra;
  3. profilo;
  4. figura intera in camicia da notte;
  5. Giacomo seduto;
  6. mani che tengono una tazza;
  7. espressione concentrata;
  8. espressione affettuosa;
  9. espressione preoccupata.

Sotto le immagini si possono annotare:

Capelli grigi ricci, mai perfettamente pettinati.

Barba corta bianca, non lunga.

Occhiali sempre presenti, tranne quando si addormenta.

Camicia da notte grigia a sottili righe verticali.

Pantofole marroni consumate.

Postura leggermente curva, ma non fragile.

Queste note riducono la possibilità che l’IA trasformi Giacomo in un personaggio diverso.

 

* Creare immagini di riferimento per un personaggio giovane

Anche Giulia deve possedere una scheda autonoma.

Prompt master:

Giulia, ragazza italiana di 12 anni, corporatura minuta, viso ovale, occhi castani, capelli castani divisi al centro e raccolti in due trecce, pigiama chiaro con piccoli motivi delicati, nessun trucco, espressione intelligente e curiosa, atteggiamento naturale.

La descrizione deve evitare formulazioni ambigue od eccessivamente adulte.

Le immagini utili possono mostrare:

  • volto neutro;
  • tre quarti;
  • figura intera;
  • seduta al tavolo;
  • telefono tra le mani;
  • sguardo verso il nonno;
  • espressione curiosa;
  • lieve preoccupazione.

Nei progetti con personaggi minorenni è particolarmente importante mantenere un’impostazione narrativa, familiare e non ambigua.

 

* Evitare la “bellezza generica”

I sistemi generativi tendono spesso a produrre volti molto levigati, simmetrici e simili alla fotografia pubblicitaria.

Questo può indebolire un cortometraggio realistico.

Un personaggio credibile può possedere:

  • rughe;
  • occhiaie;
  • capelli non perfetti;
  • pelle con texture naturale;
  • leggera asimmetria;
  • postura non ideale;
  • abiti non nuovi.

È utile specificare quindi:

volto realistico, non idealizzato;

pelle naturale con segni dell’età;

nessun effetto glamour;

recitazione ed aspetto quotidiani;

abbigliamento vissuto e credibile.

L’obiettivo non è rendere i personaggi meno gradevoli. È renderli specifici e riconoscibili.

 

* Creare immagini di riferimento per gli ambienti

Una location non è soltanto uno sfondo. Influenza le azioni, le inquadrature e la psicologia dei personaggi.

Una buona scheda dell’ambiente dovrebbe rispondere a queste domande:

  • quanto è grande?
  • dove sono le porte e le finestre?
  • quali sono i colori principali?
  • quali materiali dominano?
  • qual è l’epoca?
  • quanto è ordinato?
  • chi lo abita?
  • quali oggetti raccontano la vita degli abitanti?
  • da dove proviene la luce?
  • quali zone verranno effettivamente riprese?

- L’immagine master della location

Si può iniziare con un campo totale vuoto.

Per esempio:

Cucina italiana anni Settanta, piccola ma vissuta, mobili color crema e legno scuro, piastrelle beige con motivi geometrici, tavolo rettangolare al centro coperto da una tovaglia floreale, lavello sotto la finestra sulla sinistra, frigorifero sul fondo a destra, piccola lampada sospesa sopra il tavolo, alcune fotografie familiari sul frigorifero, nessuna persona presente, visione ampia e realistica.

Questa immagine è fondamentale perché definisce la geografia dello spazio.

Successivamente si possono creare altre immagini, come:

  • la vista dalla porta;
  • la vista dal lato della finestra;
  • il controcampo verso il tavolo;
  • la zona dei fornelli;
  • il dettaglio della credenza;
  • il tavolo preparato per la scena;
  • una versione giorno;
  • una versione notte.

 

* La planimetria dell’ambiente

Anche una semplice pianta vista dall’alto può evitare errori.

Per la cucina:

  • porta d’ingresso in basso a sinistra;
  • tavolo al centro;
  • finestra in alto;
  • lavello sotto la finestra;
  • fornelli sulla parete destra;
  • frigorifero in fondo;
  • sedia di Giulia sul lato destro;
  • posizione di Giacomo tra tavolo e fornelli.

La planimetria permette di mantenere coerenti:

  • campi e controcampi;
  • direzioni degli sguardi;
  • percorsi;
  • entrate e uscite;
  • posizione degli oggetti;
  • asse dei 180 gradi.

L’immagine generata non deve diventare una stanza diversa ogni volta che cambia la posizione della camera.

 

* L’ambiente deve raccontare chi lo abita

Una cucina vissuta da un filosofo e saggista di 68 anni può contenere:

  • alcuni libri appoggiati su una credenza;
  • una tazza con una citazione ormai scolorita;
  • fogli con appunti;
  • un vecchio orologio;
  • fotografie familiari;
  • una radio;
  • una teiera usata da molti anni;
  • un barattolo di camomilla;
  • una lampada riparata anziché sostituita.

Questi elementi devono essere selezionati, non accumulati casualmente.

Una stanza piena di oggetti può diventare visivamente confusa. È meglio scegliere pochi dettagli leggibili che raccontino qualcosa.

 

* Creare immagini di riferimento per i costumi

Il costume deve essere definito prima di generare le inquadrature, soprattutto se il personaggio compare in molte scene.

Una scheda costume dovrebbe mostrare:

  • l'abito completo;
  • vista frontale;
  • vista posteriore;
  • il tessuto;
  • il colore;
  • le calzature;
  • gli accessori;
  • lo stato di usura;
  • eventuali varianti.

- Il costume racconta il personaggio

La camicia da notte di Giacomo non è soltanto un abito. Può suggerire:

  • abitudine;
  • modestia;
  • età;
  • comfort;
  • trascuratezza controllata;
  • legame con una routine.

Un pigiama troppo elegante potrebbe trasformare il personaggio in un uomo ricco e sofisticato. Uno troppo malridotto potrebbe suggerire abbandono.

Bisogna scegliere la sfumatura coerente con la storia.

Prompt di esempio:

Camicia da notte maschile tradizionale, lunga fino al ginocchio, cotone grigio chiaro con sottili righe verticali, leggermente stropicciata, usata ma pulita, taglio semplice, nessun logo moderno.

- Il costume di Giulia

Pigiama chiaro in cotone, piccoli motivi discreti, maniche lunghe, adatto a una ragazza di 12 anni, semplice e familiare, nessun elemento appariscente.

 

* Continuità del costume

Durante una scena il costume deve conservare:

  • lo stesso colore;
  • la stessa apertura dei bottoni;
  • stesse maniche;
  • stessi accessori;
  • stessa quantità di pieghe;
  • stesso stato di pulizia;
  • stessa presenza di giacca, cardigan o cappotto.

Se Giacomo ha le maniche abbassate nel campo totale, non dovrebbe apparire con le maniche arrotolate nel primo piano successivo, salvo che l’azione venga mostrata.

Le immagini di riferimento devono quindi includere anche fotografie di continuità.

 

* Costumi e palette cromatica

Il costume deve dialogare con l’ambiente.

Se la cucina è composta da marroni, beige e gialli caldi, un costume grigio tenue può distinguere Giacomo senza estrarlo completamente dal contesto.

Il pigiama chiaro di Giulia può renderla visibile nella penombra e comunicarne la giovinezza.

È utile evitare che personaggi e sfondo abbiano esattamente lo stesso tono, salvo che il mimetismo sia voluto.

 

* Creare immagini di riferimento per gli oggetti

Gli oggetti possono avere una funzione:

  • pratica;
  • simbolica;
  • narrativa;
  • emotiva;
  • comica;
  • rivelatrice.

Il cellulare di Giulia è un oggetto pratico, ma può rappresentare anche:

  • una comunicazione non rivelata;
  • la distanza generazionale;
  • qualcosa che interrompe il silenzio;
  • un segreto;
  • un legame con il mondo esterno.

La tazza di Giacomo può rappresentare:

  • ritualità;
  • calma;
  • ripetizione;
  • protezione;
  • tempo domestico.

- La scheda dell’oggetto

Per un oggetto importante bisogna stabilire:

  • la forma;
  • le dimensioni;
  • il colore;
  • il materiale;
  • lo stato di usura;
  • eventuali scritte;
  • la posizione nella scena;
  • la modalità d’uso;
  • lato dal quale viene impugnato.

Esempio: la tazza

Tazza in ceramica color crema, leggermente spessa, piccoli motivi floreali blu, manico rotondo, lieve segno di usura sul bordo, dimensioni comuni, aspetto domestico e non prezioso.

Esempio: il cellulare

Smartphone nero di dimensioni medie, custodia opaca leggermente usurata, schermo scuro quando è appoggiato sul tavolo.

Ripetere questa descrizione riduce il rischio che il telefono cambi modello e colore.

 

* Oggetti che contengono testo

Lettere, biglietti, telefoni, giornali e schermi possono creare problemi perché i sistemi generativi non sempre producono scritte leggibili.

Per un oggetto con testo è spesso preferibile:

  1. generare l’oggetto e la composizione;
  2. lasciare libera l’area della scritta;
  3. inserire il testo successivamente con un programma grafico;
  4. usare la versione corretta come riferimento per le clip.

Per esempio, il biglietto sotto la porta può essere generato come foglio scritto a mano, ma la frase precisa può essere aggiunta in postproduzione.

In questo modo si controllano:

  • l'ortografia;
  • l'impaginazione;
  • la calligrafia;
  • la continuità della frase;
  • la leggibilità.

 

* L’oggetto deve conservare la stessa scala

Un problema frequente consiste nella variazione delle dimensioni.

Una chiave può apparire piccola in un’inquadratura e molto grande nella successiva. Una tazza può cambiare forma. Un telefono può trasformarsi in un modello diverso.

Per evitarlo è utile creare immagini dell’oggetto:

  • isolato su fondo neutro;
  • accanto ad una mano;
  • collocato nell’ambiente;
  • visto frontalmente;
  • visto di lato.

La mano fornisce una scala visiva.

 

* Oggetti ed interazione con le mani

Le mani sono ancora uno degli elementi più delicati.

Invece di chiedere subito:  Giacomo prende il barattolo, lo apre, preleva la camomilla con il cucchiaio, richiude il coperchio e versa tutto nella tazza,

è meglio creare una serie di immagini separate:

  1. barattolo chiuso sul tavolo;
  2. mano che tiene il cucchiaio;
  3. camomilla nel cucchiaio;
  4. cucchiaio sopra la tazza;
  5. infuso dentro la tazza.

Le immagini di riferimento aiutano a stabilire il modo corretto di impugnare l’oggetto ed il lato dal quale avviene l’azione.

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