Realizzare un Cortometraggio con
l’INTELLIGENZA ARTIFICIALE
ARTICOLO 12
MANTENERE COERENTI AMBIENTI E SCENOGRAFIE
CON L'INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Come evitare che porte, finestre, mobili, colori e proporzioni
cambino fra un'inquadratura e l'altra
Quando si realizza un cortometraggio con l'Intelligenza Artificiale, uno dei problemi più frequenti non riguarda il personaggio, ma lo spazio nel quale quel personaggio vive e agisce.
Una stanza può apparire perfetta nella prima immagine. La porta è sulla parete sinistra. La finestra è di fronte. Il tavolo è al centro. Una libreria occupa la parete destra. Le pareti sono color crema. Il pavimento è in legno chiaro.
Poi generiamo il controcampo. E la finestra è diventata una porta. Il tavolo si è spostato. La libreria non esiste più. È comparso un quadro nuovo. Il divano è di un altro colore. La stanza sembra due metri più grande.
Alla terza inquadratura il pubblico potrebbe avere l'impressione di essere entrato in un altro appartamento.
Questo è un problema molto serio.
Nel cinema tradizionale una location è fisicamente la stessa per tutte le riprese. Se giriamo una cucina, quella cucina resta lì. L'IA generativa, invece, tende a reinterpretare ogni volta lo spazio.
Per questo motivo la continuità scenografica deve essere progettata con la stessa attenzione con cui si costruisce la continuità del personaggio.
Il principio fondamentale è: non dobbiamo chiedere ogni volta all'IA di inventare una stanza. Dobbiamo insegnarle a riconoscere sempre la stessa stanza.
* PERCHÉ LA COERENZA DELLA SCENOGRAFIA È COSÌ IMPORTANTE
Lo spettatore costruisce inconsciamente una mappa dello spazio.
Entra in una stanza e registra dove si trova la porta; da dove arriva la luce; dove stanno i mobili; quali sono i colori; dove sono seduti i personaggi; quali percorsi possono compiere.
Non lo fa necessariamente in modo consapevole. Ma lo fa.
Se nella scena successiva questi elementi cambiano senza motivo, lo spettatore percepisce che qualcosa non funziona.
Potrebbe non pensare: "la finestra si è spostata". Potrebbe semplicemente sentire: "questa scena sembra finta".
La continuità scenografica è quindi una parte fondamentale della credibilità cinematografica.
* LA SCENOGRAFIA NON È SOLTANTO DECORAZIONE
Una location cinematografica non è uno sfondo. È uno spazio narrativo.
Una porta può servire ad entrare, ad uscire, ad ascoltare di nascosto, a bloccare qualcuno, a creare suspense.
Una finestra può illuminare, o separare, far vedere qualcuno fuori, creare riflessi o diventare simbolo.
Un tavolo può dividere due persone o costringerle a stare vicine, a nascondere qualcosa o diventare il centro di una discussione.
Per questo porte, finestre e mobili devono restare coerenti.
Non sono semplici dettagli visivi. Sono strumenti di regia.
* IL PRIMO PASSO: CREARE UNA SCHEDA DELL'AMBIENTE
Prima di generare una scena definitiva, è utile preparare una vera scheda scenografica.
Immaginiamo un appartamento.
Nome location
Appartamento di Clara.
Tipo
Vecchio appartamento romano ristrutturato.
Stanza principale
Soggiorno.
Dimensioni
Circa 5 metri x 4 metri.
Porta principale
Parete sinistra. Porta in legno scuro.
Finestra
Parete di fondo. Finestra alta a due ante.
Divano
Parete destra. Divano beige chiaro, a tre posti.
Tavolo
Centro stanza, leggermente spostato verso la finestra. Tavolo rettangolare in legno scuro.
Libreria
Parete destra, vicino al divano. Libreria alta, legno scuro.
Lampada
Lampada da terra vicino al divano. Paralume color crema.
Pareti
Avorio leggermente caldo.
Pavimento
Parquet medio-scuro.
Colore dominante
Beige, marrone, crema.
Elemento distintivo
Grande fotografia in bianco e nero sulla parete di fondo.
Questa descrizione deve diventare la base di tutte le generazioni.
* CREARE UNA "BIBBIA VISIVA" DELLA LOCATION
Esattamente come per il personaggio, anche la scenografia dovrebbe avere una serie di immagini di riferimento.
Idealmente possiamo creare:
- la vista generale fatta dalla porta;
- la vista dalla finestra verso la porta;
- la parete sinistra;
- la parete destra;
- la parete di fondo;
- una vista dall'alto o planimetrica;
- alcuni dettaglio dei mobili principali;
- una variante giorno;
- una variante sera;
- una variante notte.
Queste immagini formano la: Location Reference Sheet oppure: Bibbia visiva della scenografia.
* LA PLANIMETRIA È UNO STRUMENTO STRAORDINARIO
Una delle cose più utili è creare una piccola pianta dello spazio.
Non deve essere un disegno tecnico perfetto. Può essere molto semplice. Per esempio:

Questa pianta diventa la verità spaziale della stanza. Ogni nuova inquadratura deve rispettarla.
* STABILIRE L'ORIENTAMENTO
Nel cinema è molto importante sapere: dov'è il nord? dov'è la finestra? da che parte entra il personaggio? da dove arriva la luce?
Con l'IA queste domande diventano ancora più importanti.
Possiamo definire:
- parete A = porta;
- parete B = finestra;
- parete C = divano;
- parete D = libreria.
Queste lettere possono essere utilizzate nei nostri appunti.
Esempio
Scena 3: cinepresa verso parete B.
Scena 4: controcampo verso parete A.
Scena 5: mezzo busto con parete C sullo sfondo.
Questo metodo riduce moltissimo la confusione.
* NON CAMBIARE LA DESCRIZIONE DELLA LOCATION OGNI VOLTA
Un errore frequente è scrivere prima: "soggiorno elegante con mobili classici", ma poi: "salotto romano accogliente" e poi: "interno sofisticato dai colori caldi" per finire poi con: "vecchio appartamento moderno".
Per noi possono sembrare descrizioni equivalenti. Per l'IA no.
Ogni frase può generare interpretazioni differenti. È meglio creare una descrizione canonica.
Per esempio: "Soggiorno rettangolare di un appartamento romano anni '70 ristrutturato, pareti avorio caldo, parquet medio-scuro, porta in legno scuro sulla parete sinistra, grande finestra a due ante sulla parete di fondo, divano beige a tre posti sulla parete destra, libreria alta in legno scuro accanto al divano, tavolo rettangolare in legno al centro, lampada da terra con paralume crema vicino al divano."
Questa descrizione deve rimanere stabile.
* DISTINGUERE GLI ELEMENTI FISSI DA QUELLI MOBILI
Non tutto deve essere immobile. Bisogna dividere gli elementi.
Elementi fissi
- porte;
- finestre;
- muri;
- dimensioni;
- pavimento;
- grandi mobili;
- architettura.
Elementi semi-fissi
- sedie;
- lampade;
- tavolini;
- quadri;
- tende.
Elementi mobili
- bicchieri;
- libri;
- telefoni;
- borse;
- piatti;
- oggetti di scena.
Questa distinzione è molto utile. Una tazza può spostarsi. Una porta non dovrebbe.
- ESEMPIO PRATICO - UNA CUCINA
Immaginiamo una cucina contemporanea.
Elementi fissi
- porta sulla parete sinistra;
- finestra sopra il lavello;
- frigorifero a destra;
- piano cottura sulla parete di fondo;
- tavolo rotondo al centro.
Elementi mobili
- una tazza rossa;
- i piatti;
- un giornale;
- la bottiglia.
Se nella scena successiva la tazza cambia posizione perché il personaggio l'ha spostata, va bene.
Se il frigorifero cambia parete, no.
* IL PROBLEMA DELLE PORTE
Le porte sono tra gli elementi più difficili da mantenere.
Una porta può: cambiare colore; cambiare larghezza; comparire su un'altra parete; diventare una finestra; od avere una maniglia diversa.
Se la porta è importante, deve essere descritta con precisione.
Per esempio: "porta singola in legno noce scuro, altezza standard, maniglia in metallo nero, sulla parete sinistra vicino all'angolo." e non solo: "una porta a sinistra."
* IL PROBLEMA DELLE FINESTRE
Anche le finestre cambiano facilmente.
Perciò bisogna specificare il numero, la forma, la dimensione, l'altezza, la posizione, il tipo di telaio e la presenza o meno di tende o tendine.
Per esempio: "una sola grande finestra rettangolare a due ante, telaio bianco, centrata sulla parete di fondo, con tenda chiara."
Se il sistema genera due finestre invece di una, non bisogna approvare l'immagine.
* IL PROBLEMA DEL NUMERO DI MOBILI
L'IA tende spesso ad aggiungere elementi. Una stanza semplice può diventare improvvisamente molto arredata.
Per evitarlo, bisogna specificare: "arredamento essenziale, nessun altro mobile importante oltre a quelli descritti."
Questo aiuta a mantenere la composizione.
* IL COLORE DEI MOBILI
Un divano beige può diventare di colore grigiom o crema o marrone.
Bisogna usare sempre la stessa descrizione.
Possiamo anche codificare: DIVANO D1 : divano tre posti, tessuto beige caldo, braccioli bassi, gambe in legno scuro.
Ogni volta utilizziamo, allora: DIVANO D1 come riferimento progettuale.
* CREARE UNA PALETTE COLORI
La location dovrebbe avere una palette precisa.
Per esempio:
Appartamento Clara
- avorio;
- beige;
- marrone;
- verde oliva;
- legno scuro.
Ufficio Andrea
- grigio;
- blu;
- bianco;
- nero.
Casa della nonna
- crema;
- giallo;
- verde salvia;
- marrone chiaro.
Questa palette aiuta molto la coerenza visiva.
* NON CONFONDERE COERENZA CON LA MONOTONIA
La stessa stanza può apparire molto diversa senza cambiare scenografia.
Possiamo cambiare, ad esempio, l'ora del giorno; la luce; l'inquadratura della camera; la profondità; i personaggi; le varie attività; e gli oggetti mobili.
Non dobbiamo cambiare l'architettura.
La varietà deve nascere dalla regia, non dalla trasformazione casuale della location.
- GIORNO, SERA E NOTTE
Una stanza può attraversare diversi momenti.
È importante creare le varianti.
Versione giorno
Luce naturale dalla finestra. Tende aperte. Atmosfera neutra.
Versione sera
Luce esterna più debole. Lampada da terra accesa. Toni più caldi.
Versione notte
Finestra scura. Lampada principale accesa. Contrasto maggiore.
La stanza è la stessa. Cambia la luce.
* IL RISCHIO DI FAR CAMBIARE LA STANZA QUANDO CAMBIA LA LUCE
Molti sistemi reinterpretano completamente l'ambiente quando scriviamo: "la stessa stanza di notte."
A volte cambiano i mobili oppure i colori o la disposizione.
Per questo è meglio usare una reference della stanza originale e chiedere di modificare solo l'illuminazione.
Il principio è: prima blocchiamo lo spazio, poi modifichiamo la luce.
* CREARE UN'IMMAGINE MADRE DELLA LOCATION
Come per il personaggio, è utile scegliere una singola immagine principale.
Questa sarà: LOCATION_MASTER
Per esempio: SOGGIORNO_CLARA_MASTER
Tutte le altre viste dovrebbero derivare da quella.
* NON UTILIZZARE DIECI RIFERIMENTI CONTRADDITTORI
Se utilizziamo: prima una stanza con divano beige, poi una con divano grigio, od una con due finestre, od una con libreria differente; e diciamo che sono tutte reference della stessa location, stiamo creando un problema.
Meglio una sola versione approvata.
Poi derivare.
- ESEMPIO PRATICO - LA CAMERA DI UN FIGLIO
Supponiamo di realizzare un corto drammatico.
Una madre conserva la camera del figlio morto esattamente come lui l'ha lasciata.
Qui la continuità scenografica è ancora più importante perché è parte del tema.
La stanza deve avere:
- letto singolo contro la parete destra;
- scrivania sotto la finestra;
- piccolo paralume giallo;
- poster sopra il letto;
- libreria accanto alla porta;
- sedia con una felpa appesa;
- fotografia sul comodino.
Se poi nella scena successiva il poster cambia, o la felpa sparisce od il paralume diventa bianco... stiamo danneggiando la memoria narrativa della stanza.
* OGGETTI MEMORIA
In alcuni film un singolo oggetto diventa parte dell'identità della location.
Per esempio un paralume; una vecchia radio; la macchina da scrivere; una fotografia; un vaso; unorologio.
Questi oggetti vanno trattati quasi come personaggi.
Devono avere una scheda.
Esempio
LAMPADA L1
Piccolo paralume da comodino. Base in ceramica crema. Paralume giallo senape. Luce calda. Sempre sul comodino sinistro.
Questo livello di precisione evita molte variazioni.
* IL PROBLEMA DELLE PROPORZIONI
Un altro errore frequente riguarda le dimensioni.
Una stanza può apparire prima stretta; poi enorme; poi molto alta; poi bassa.
Un tavolo può cambiare dimensione.
Una finestra può diventare gigantesca.
Per mantenere le proporzioni bisogna definirne i rapporti.
Per esempio:
- tavolo lungo circa 160 cm;
- divano lungo circa 210 cm;
- finestra larga circa 140 cm;
- distanza tavolo-divano circa 120 cm.
Non serve una precisione da architetto.
Serve una coerenza relativa.
* UTILIZZARE PUNTI DI RIFERIMENTO FISSI
Se un personaggio è alto 180 cm, possiamo usarlo come riferimento.
La porta deve apparire sempre leggermente più alta.
Il tavolo arriva circa all'altezza della coscia.
La finestra ha un davanzale a circa un metro di altezza.
Questi rapporti aiutano la credibilità.
* PROSPETTIVA E FOCALE
Una stanza può sembrare diversa anche quando è la stessa, semplicemente perché cambia la focale di ripresa.
Un grandangolo fa apparire la stanza più grande, con le distanze più profonde ed i mobili più lontani.
Un teleobiettivo fa apparire la stanza più compressa e gli elementi più vicini.
Per questo è utile stabilire una gamma di focali.
Per esempio:
- 24-28 mm per un campo totale;
- 35 mm per il campo medio;
- 50 mm per i dialoghi;
- 75-85 mm per i primi piani.
Evitare di generare la stessa stanza con equivalenti, ad esempio prima con un 14 mm e poi con un 135 mm senza ragione.
* LA CAMERA DEVE MUOVERSI DENTRO UNO SPAZIO CHE ESISTE
Una buona domanda da porsi è: se avessi davvero costruito questa stanza, la macchina potrebbe trovarsi lì?
Questo evita inquadrature impossibili.
Per esempio: se la parete dietro il personaggio è fisicamente occupata da una libreria, non possiamo avere una camera posizionata dentro quella libreria senza una ragione.
La coerenza spaziale richiede anche logica cinematografica.
* IL PROBLEMA DEL CAMPO E CONTROCAMPO
Immaginiamo due personaggi seduti al tavolo.
Campo: Andrea a sinistra. Clara a destra.
Dietro Andrea vediamo la finestra.
Dietro Clara vediamo la libreria.
Nel controcampo, l'IA può cambiare tutto.
Per evitarlo bisogna stabilire in anticipo:
- dove siede Andrea;
- dove siede Clara;
- dove sta la camera;
- cosa c'è dietro ciascuno.
Esempio
Andrea seduto lato finestra. Clara seduta lato porta.
Camera A guarda verso Clara.
Camera B guarda verso Andrea.
Questa configurazione deve restare costante.
* CREARE UNO SCHEMA DELLA SCENA
Possiamo scrivere, ad esempio:
FINESTRA
ANDREA
TAVOLO
CLARA
CAMERA A CAMERA B
PORTA
È sufficiente.
L'importante è che tutti gli shot rispettino la stessa geometria.
* REGOLA DEI 180 GRADI
Anche con l'IA rimane valida.
Se i due personaggi guardano: Andrea a sinistra dello schermo; e Clara a destra, nel controcampo devono mantenere una direzione di sguardo coerente.
Se attraversiamo casualmente l'asse, sembrerà che guardino nella stessa direzione invece che l'uno verso l'altra.
La coerenza scenografica e quella cinematografica devono lavorare insieme.
* IL BACKGROUND DEVE ESSERE PIANIFICATO PER OGNI PERSONAGGIO
Un metodo molto utile è preparare:
Background Clara
Parete con libreria.
Background Andrea
Finestra.
Background tavolo
Parete neutra.
In questo modo non dobbiamo reinventare ogni volta cosa c'è dietro.
ESEMPIO PRATICO - DIALOGO IN CUCINA
Marta e Luca stanno discutendo.
La cucina ha:
- finestra a sinistra;
- frigorifero a destra;
- piano cottura sul fondo;
- tavolo bianco centrale.
Shot 1
Totale. Vediamo tutta la geografia.
Shot 2
Marta. Dietro di lei frigorifero.
Shot 3
Luca. Dietro di lui finestra.
Shot 4
Dettaglio mani sul tavolo.
Shot 5
Totale finale.
Se ogni inquadratura rispetta questi punti, il pubblico accetta lo spazio.
* GIRARE PRIMA IL TOTALE VIRTUALE
Nel cinema tradizionale il master shot è spesso utile.
Con l'IA è ancora più importante.
Dapprima occorre creare una buona immagine generale della stanza.
Questa diventa il riferimento per:
- i campi medi;
- i dettagli;
- i controcampi.
Non partire mai dai primi piani.
* PARTIRE DALLA GEOGRAFIA, NON DAL DETTAGLIO
Se generiamo prima: un primo piano di Clara con una parete generica dietro, poi un primo piano di Andrea con un'altra parete, ed infine tentiamo di costruire il totale, potremmo scoprire che i due background non appartengono alla stessa stanza.
Meglio seguire la regolaa generale:
- totale;
- posizionamento attori;
- campi medi;
- primi piani;
- dettagli.
* IL PROBLEMA DELLA SCENOGRAFIA CHE "SI ABBELLISCE"
Molti sistemi tendono a rendere ogni immagine più interessante.
Può comparire ex novo: una pianta; un quadro; una lampada; una decorazione.
Questi elementi possono essere belli ma distruggere la continuità.
Per una scena cinematografica non ci serve ogni volta la stanza più bella.
Ci servesempre la stessa stanza.
* UTILIZZARE DESCRIZIONI NEGATIVE
Quando possibile, specificare: nessuna ulteriore pianta; nessun quadro aggiuntivo; nessuna seconda finestra; nessun mobile supplementare.
Non è sempre sufficiente, ma può aiutare.
* GLI SPECCHI SONO PARTICOLARMENTE DIFFICILI
Gli specchi possono generare: riflessi impossibili; persone duplicate; stanze inesistenti; geometrie contraddittorie.
Se non sono importanti narrativamente, meglio evitarli.
Se servono, trattarli come elemento specifico.
Per esempio: "specchio stretto verticale sulla parete sinistra, riflette soltanto parte della finestra."
- VETRI E RIFLESSI
Anche le finestre ed i tavoli in vetro, o le vetrine oltre gli specchi possono creare problemi.
Più la scena ha superfici riflettenti, più aumenta la complessità.
Per cortometraggi IA a basso budget conviene spesso scegliere scenografie che siano semplici, leggibili e con pochi riflessi.
* NON SOVRACCARICARE LA LOCATION
Una stanza con: 20 quadri; 4 finestre; 3 lampade; molte sedie; varie piante; alcuni specchi; scaffali vari è più difficile da mantenere coerente.
Una stanza invece con una finestra; una porta; un divano; una libreria ed un tavolo è molto più controllabile.
La semplicità scenografica può diventare stile.
* LA SCENOGRAFIA PUÒ CAMBIARE NARRATIVAMENTE
Coerenza non significa immobilità totale.
La stanza può cambiare se la storia lo richiede.
Per esempio:
Inizio: Casa ordinata.
Dopo un litigio: Sedie spostate. Oggetti a terra.
Dopo alcuni giorni: Più disordine.
Finale: Stanza quasi vuota perché il personaggio trasloca.
Questo cambiamento è corretto perché è motivato.
* DISTINGUERE CAMBIAMENTO NARRATIVO DA ERRORE GENERATIVO
La domanda è sempre: chi ha spostato questo oggetto?
Se la risposta è: "il personaggio" va bene.
Se la risposta è: "l'IA" è un errore.
* CREARE UNA TIMELINE DELLA LOCATION
Possiamo preparare:
Stato L1: Stanza normale.
Stato L2: Dopo la festa.
Stato L3: Dopo il litigio.
Stato L4: Dopo il trasloco.
Ogni scena deve usare lo stato corretto.
ESEMPIO - APPARTAMENTO DOPO UNA FESTA
Scena 1: tutto ordinato.
Scena 5: bicchieri sul tavolo.
Scena 6: bottiglie.
Scena 7: sedia spostata.
Scena 8: bicchiere rotto.
La trasformazione deve essere progressiva.
Non possiamo avere nella scena 5 il bicchiere già rotto se si rompe nella scena 8.
* CONTINUITÀ DEGLI OGGETTI DI SCENA
Oggetti importanti devono avere una scheda.
Per esempio:
CHIAVE K1
Chiave antica in ottone. Portachiavi rosso. Sempre sul tavolo vicino alla finestra fino alla scena 7.
Scena 8: il personaggio la mette in tasca.
Da quel momento non deve più essere sul tavolo.
Questo è esattamente il lavoro di continuità del cinema tradizionale.
* CREARE UNA PROP LIST
Una tabella può essere molto utile.
| Oggetto | Posizione iniziale | Cambio | Scena |
|---|---|---|---|
| Chiave | tavolo | tasca Andrea | 8 |
| Tazza rossa | cucina | lavandino | 5 |
| Fotografia | comodino | mano Clara | 10 |
| Giacca | sedia | indossata | 11 |
L'IA non deve decidere autonomamente.
* IL PROBLEMA DEGLI OROLOGI
Gli orologi sono difficili.
L'ora può cambiare casualmente tra inquadrature.
Se non è importante, meglio: sfocarlo; o non mostrarlo e tenerlo fuori campo.
Se è importante narrativamente, può essere più sicuro inserire l'ora in post-produzione.
* SCRITTE, LIBRI E CARTELLI
Le scritte generate possono cambiare. Come i titoli dei libri. Od i poster. O i numeri civici. O le insegne.
Se devono essere leggibili e costanti, conviene spesso generare l'ambiente ed aggiungere il testo corretto in post-produzione.
Questo vale soprattutto per i nomi, i numeri, le date e le insegne.
* IL COLORE DELLE PARETI
Un colore può cambiare con la luce.
Una parete crema al mattino può sembrare più fredda la sera.
Questo è normale.
Ma non deve diventare improvvisamente verde o rosa.
La regola è: il colore materiale resta uguale, la luce può modificarne la percezione.
* COLOR GRADING E CONTINUITÀ
Il colorist può aiutare molto.
Se due immagini hanno leggermente differenti la temperatura e/o la saturazione e/o il contrasto, si possono uniformare.
Ma non si può correggere facilmente una finestra spostata; un divano diverso; un muro che non esiste.
La post-produzione corregge il colore.
Non ricostruisce la geografia.
ESEMPIO PRATICO - STESSA STANZA, DUE GIORNI
Giorno 1: luce calda mattutina.
Giorno 2: cielo nuvoloso.
La stanza può apparire meno calda.
Ma la porta; la finestra; la libreria ed il divano devono rimanere identici.
La variazione fotografica non deve diventare scenografica.
* LA COERENZA DEGLI ESTERNI
Gli esterni possono essere ancora più difficili.
Una strada può cambiare il numero di finestre; il marciapiede; le insegne; i lampioni; le automobili; la vegetazione.
Per questo è utile scegliere punti di riferimento.
Per esempio descrivere un palazzo giallo; il bar con la tenda verde; un lampione nero; l'albero vicino alla panchina; la fontana sul fondo.
Questi devono sempre tornare.
ESEMPIO - PARCO
Location: parco autunnale.
Elementi fissi: panchina verde al centro; grande albero a sinistra; lampione sul fondo; vialetto curvo; siepe bassa.
Gli elementi variabili possono essere le persone, le foglie, i cani e la luce.
Se nella scena successiva la panchina diventa marrone od il vialetto sparisce, la continuità si rompe.
* STAGIONE E METEO
Anche questi fanno parte della scenografia.
Se la storia si svolge nello stesso pomeriggio autunnale, non possiamo avere prima le foglie gialle, poi alberi verdi e poi la neve. Dobbiamo definire:
Stagione: Autunno.
Cielo: Leggermente coperto.
Vegetazione: Foglie giallo-verdi.
Terreno: Foglie sparse.
Questi elementi vanno mantenuti.
ESEMPIO - STRADA DI NOTTE
Se una strada è bagnata dopo la pioggia: deve rimanere bagnata nella scena successiva.
Se il personaggio cammina per pochi minuti, non può improvvisamente essere asciutta.
La continuità meteorologica è importante.
* CREARE UNA LOCATION MASTER PER OGNI AMBIENTE PRINCIPALE
Per un corto di 15 minuti possiamo avere:
LOCATION 01 - CASA
LOCATION 02 - BAR
LOCATION 03 - PARCO
LOCATION 04 - STRADA
Per ognuna un master image; la pianta; la palette; la luce; e gli oggetti fissi.
* LIMITARE IL NUMERO DI LOCATION
Se lavoriamo con IA, ridurre il numero di location aiuta enormemente.
Meglio utilizzare 3 ambienti coerenti che 12 ambienti poco controllati.
Questo migliora anche:
- l' atmosfera;
- l'identità del film;
- il montaggio;
- la continuità.
- ESEMPIO PRATICO - CORTO DI 15 MINUTI
Titolo ipotetico
"LA FOTO SUL COMODINO"
Location 1
Camera da letto.
Location 2
Cucina.
Location 3
Pianerottolo.
Tre sole location. Questo permette di creare reference solide.
* ORGANIZZARE I FILE
È molto importante.
Cartella:
01_LOCATIONS
Dentro:
CASA_CLARA
Poi:
- MASTER
- PLAN
- WALL_A
- WALL_B
- WALL_C
- WALL_D
- DAY
- EVENING
- NIGHT
- PROPS
Esempio:
CASA_CLARA_MASTER_V01.png
CASA_CLARA_WALL_B_DAY_V02.png
CASA_CLARA_TABLE_DETAIL_V01.png
Evitiamo descrizioni come: stanza_finale_buona2.png
* CREARE CODICI PER LE LOCATION
Possiamo usare, ad esempio:
L01 - soggiorno Clara
L02 - cucina
L03 - cortile
Nella sceneggiatura tecnica possiamo scrivere:
Scena 4 - L01 - versione sera.
Questo è molto utile.
* PROMPT A MODULI PER LE LOCATION
Possiamo costruire il prompt così.
MODULO LOCATION
Descrizione fissa della stanza.
MODULO STATO
Normale, disordinata, notte.
MODULO PERSONAGGI
Chi è presente.
MODULO AZIONE
Cosa succede.
MODULO LUCE
Tipo di illuminazione.
MODULO CAMERA
Focale e posizione.
Per esempio:
Location: Soggiorno Clara, rettangolare, pareti avorio...
Stato: Versione sera, stanza ordinata.
Personaggio: Clara seduta sul divano.
Azione: guarda una fotografia.
Luce: lampada da terra calda più debole luce blu dalla finestra.
Camera: mezzo busto equivalente 50 mm.
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Link alla seconda parte dell'articolo






