IL GIOCO DI CARTE
CINQUE STORIE PER CORTOMETRAGGI DI 15-20 MINUTI
Un mazzo di carte è un oggetto cinematograficamente straordinario. È piccolo. Costa molto poco. Può stare nella tasca di un personaggio. Può essere utilizzato praticamente in qualsiasi luogo. Come una cucina, un bar, una spiaggia, una nave, una sala d'attesa, una caserma, un'officina, od una terrazza.
Eppure, appena quattro persone si siedono attorno ad un tavolo e qualcuno distribuisce le carte, nasce immediatamente una situazione narrativa. Esistono delle regole. Esiste qualcosa da vincere. Qualcuno possiede informazioni che gli altri non possiedono. Qualcuno rischia. Qualcuno bluffa. Qualcuno osserva. Qualcuno ricorda le carte già uscite. Qualcuno cerca di capire il comportamento dell'avversario.
Il gioco di carte è quindi, in miniatura, una rappresentazione molto efficace della vita. Abbiamo una parte che possiamo controllare e una parte che dipende dal caso. Non scegliamo le carte che riceviamo. Possiamo però scegliere come giocarle.
Ed è proprio qui che il gioco acquista anche un significato filosofico.
Due persone possono ricevere esattamente le stesse possibilità e utilizzarle in maniera completamente diversa. Una buona carta può essere sprecata. Una mano apparentemente mediocre può diventare vincente. Possiamo bluffare. Possiamo rischiare. Possiamo aspettare. Possiamo sacrificare qualcosa adesso per ottenere un risultato successivamente. Possiamo vincere una mano e perdere la partita. E possiamo perdere una partita avendo però compreso qualcosa dell'altra persona.
Le carte hanno inoltre una forte dimensione sociale. Esistono mazzi e tradizioni differenti da territorio a territorio: napoletane, piacentine, bergamasche, trevigiane, siciliane, piemontesi e altre ancora. Scopa, briscola e tressette appartengono a quella cultura del tavolo nella quale il gioco diventa anche conversazione, rituale e trasmissione tra generazioni.
Per uno sceneggiatore questo è molto interessante.
Una partita permette di mettere quattro personaggi nello stesso spazio senza dover inventare continuamente una ragione perché restino insieme. Il gioco stesso crea attesa, conflitto, ritmo, alleanze, sospetto, rivincita, competizione.
E soprattutto consente di raccontare i personaggi attraverso come giocano. Uno prudente conserva le carte migliori. Uno impulsivo rischia immediatamente. Uno bluffa. Uno parla continuamente. Uno rimane in silenzio. Uno vuole vincere. Uno vuole soltanto stare insieme agli altri. Uno apparentemente perde, ma sta perseguendo un obiettivo completamente diverso.
Da questi principi nascono, ad esempio, le storie che andiamo a presentare.
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1° storia - Titolo:"L'ULTIMA SCOPA AL BAR AURORA"
- LOGLINE: La sera prima della chiusura definitiva di un vecchio bar di quartiere, la proprietaria organizza un'ultima partita di scopa tra clienti abituali e sua figlia, che considera quel mondo ormai superato; durante il torneo la giovane comprende che quello che suo padre sta vendendo non è soltanto un locale, ma un pezzo di comunità.
- GENERE: Commedia drammatica sociale.
- TEMI AFFRONTATI: Appartenenza, tradizione, rapporto tra generazioni, cambiamento urbano, valore dei luoghi di incontro, memoria collettiva, differenza tra valore economico e valore umano.
* PERSONAGGI PRINCIPALI
Giada, 29 anni, lavora nel marketing digitale. È intelligente, pratica, veloce. Considera il vecchio bar del padre economicamente insostenibile e pensa che venderlo sia finalmente una decisione razionale.
Sergio, 75 anni, padre di Giada e proprietario del Bar Aurora. Ha accettato di vendere perché è stanco ed indebitato, ma vive la decisione come una sconfitta personale.
Piero, 72 anni, ex conducente di autobus. Gioca a scopa all'Aurora praticamente da quarant'anni. Ironico, competitivo, apparentemente interessato soltanto alle carte.
Nadia, 52 anni, infermiera. È cliente da vent'anni e conosce praticamente tutti.
Amir, 24 anni, giovane fattorino che frequenta il locale da poco. Non conosce bene il gioco della scopa e rappresenta una generazione che può raccogliere la tradizione senza necessariamente copiarla.
* LA STORIA
È sabato sera. Il Bar Aurora chiuderà definitivamente la mattina successiva. Sergio ha venduto il locale ad una società che vuole trasformarlo in una piccola agenzia immobiliare.
Giada arriva per aiutare il padre a sistemare scatoloni e documenti. Vorrebbe terminare velocemente. Sergio, invece, continua a rimandare. Sistema bicchieri che il giorno seguente non serviranno più. Pulisce il bancone. Raddrizza fotografie appese alle pareti.
Verso le otto entrano Piero e Nadia. Giada ricorda loro che il bar è praticamente chiuso. Piero posa sul tavolo un vecchio mazzo di carte. Dice che manca ancora una cosa. L'ultima partita.
Sergio sorride. Giada sbuffa. Poco dopo arriva Amir per ritirare un ordine che non esiste più. Piero decide che sarà il quarto giocatore.
Giada protesta che devono lavorare. Il padre le chiede soltanto mezz'ora. Giada accetta controvoglia.
La partita comincia.
Amir non conosce bene le regole. Piero lo prende in giro ma gli insegna. Giada gioca benissimo. Da ragazzina trascorreva pomeriggi interi nel bar e aveva imparato dal nonno.
Piero la provoca: "Quindi qualcosa di utile qui dentro l'hai imparato." e Giada risponde che sapere giocare a scopa non paga un mutuo. La partita continua.
Tra una mano e l'altra emergono piccoli episodi legati al locale. Nadia racconta che Sergio le permetteva di prendere il caffè senza pagare nei mesi in cui era rimasta senza lavoro. Amir racconta che il bar era stato il primo posto nel quartiere dove qualcuno aveva imparato a pronunciare correttamente il suo nome.
Piero mostra un'incisione sotto il tavolo fatta trentacinque anni prima. Giada comincia a osservare il locale in maniera differente. Ma non vuole cadere nella nostalgia. Ricorda al padre i debiti. Sergio ammette che non avrebbe comunque potuto continuare nello stesso modo.
Alla mano decisiva Giada potrebbe vincere facilmente. Si accorge però che il padre sta osservando più i tavoli che le carte. Gli propone una variante. Il vincitore dell'ultima partita potrà decidere che cosa salvare dal bar prima che venga svuotato.
Piero vuole il vecchio tavolo. Nadia vuole l'insegna. Amir vuole il mazzo. Sergio non chiede nulla.
Giada vince. Tutti aspettano la sua decisione. Lei prende il quaderno nel quale sono segnati da decenni i tornei del sabato. Non propone di annullare la vendita, sa che sarebbe economicamente impossibile. Ma ha avuto un'idea.
Qualche settimana dopo vediamo un piccolo spazio moderno, molto diverso dal vecchio Aurora. Potrebbe essere una libreria-caffetteria oppure un'associazione del quartiere. Una sera alla settimana ospita il "Tavolo Aurora".
Sergio distribuisce le carte. Piero protesta perché Amir ormai gioca troppo bene.
Giada arriva tardi dal lavoro. Si siede. Chiede: "Chi perde?" Piero risponde: "Tu, se continui a parlare."
La partita ricomincia. Il bar è scomparso. Il tavolo no.
* SEI SCENE
Scena n° 1 - IL BAR CHE CHIUDE
Giada sta mettendo bicchieri in uno scatolone.
GIADA:
Papà, perché stai lucidando la macchina del caffè?
Domani la portano via.
SERGIO:
Proprio per questo.
GIADA:
Non capisco.
SERGIO:
Voglio consegnarla pulita.
GIADA:
Ad una società immobiliare non interessa se la macchina del caffè è lucida.
SERGIO:
A me sì.
GIADA:
È questo il problema.
A te interessa tutto quello che c'è qui dentro.
SERGIO:
Per sessant'anni ho provato a interessarmi alle cose che avevo davanti.
GIADA:
E adesso dobbiamo anche riuscire a lasciarle andare.
SERGIO:
Lasciare andare non significa trattarle come spazzatura.
Scena n° 2 - ARRIVA PIERO
Piero mette il mazzo sul tavolo.
PIERO:
Un tavolo. Quattro sedie.
Mancano soltanto le persone intelligenti.
GIADA:
Allora possiamo chiudere subito.
NADIA:
È sempre stata simpatica così?
SERGIO:
Da bambina era peggio.
GIADA:
Papà, dobbiamo finire.
PIERO:
Anch'io.
GIADA:
Finire cosa?
PIERO:
Quarant'anni di partite. Non posso lasciarne una a metà.
GIADA:
Non c'è nessuna partita a metà.
PIERO:
Quando chiude un bar, ce n'è sempre una.
Scena n° 3 - AMIR IMPARA
AMIR:
Quindi se prendo tutte le carte faccio scopa?
PIERO:
Se riesci.
AMIR:
E se sbaglio?
PIERO:
Impari.
GIADA:
Filosofia molto sofisticata.
PIERO:
Funziona meglio di tanti corsi che costano cinquecento euro.
AMIR:
Posso chiedere una cosa?
PIERO:
No.
AMIR:
Ma non l'ho ancora chiesta.
PIERO:
Nel dubbio, no.
Amir ride.
GIADA:
Non ascoltarlo. Ti spiego io.
PIERO:
Ecco. Il bar può chiudere.
La maestra è tornata.
Scena n° 4 - IL VALORE DEL POSTO
GIADA:
State parlando come se stessero demolendo una chiesa.
NADIA:
No. Le chiese spesso rimangono aperte anche quando non ci entra nessuno.
GIADA:
Questo posto perde soldi.
NADIA:
Lo sappiamo.
GIADA:
Mio padre non può pagare le bollette con i ricordi.
NADIA:
Nemmeno io posso pagare l'affitto con un caffè.
Ma quando non avevo i soldi tuo padre me lo dava lo stesso.
SERGIO:
Nadia...
NADIA:
Deve saperlo.
GIADA:
Non me l'hai mai detto.
SERGIO:
Non era una cosa da raccontare.
NADIA:
Appunto.
Era una cosa da fare.
Scena n° 5 - LA POSTA IN GIOCO
GIADA:
Facciamo una cosa.
Chi vince decide che cosa salvare.
PIERO:
Salvare da cosa?
GIADA:
Dallo sgombero.
AMIR:
Una cosa sola?
GIADA:
Una.
NADIA:
Io voglio l'insegna.
PIERO:
Il tavolo.
AMIR:
Le carte.
Giada guarda Sergio.
GIADA:
E tu?
SERGIO:
Niente.
GIADA:
Non ci credo.
SERGIO:
Ho già avuto tutto per quarant'anni.
Scena n° 6 - IL NUOVO TAVOLO
Qualche settimana dopo.
PIERO:
Amir, non puoi pensarci mezz'ora.
AMIR:
Sto costruendo la strategia.
GIADA:
Quando lo facevo io dicevi che ero lenta.
PIERO:
Tu eri lenta. Lui è strategico.
SERGIO:
Le carte, Giada.
Giada si siede.
GIADA:
Sapete che domani lavoro alle sette?
NADIA:
Allora perdi velocemente.
Giada prende le carte.
GIADA:
Distribuisci.
* CARATTERIZZAZIONE DEL FINALE
Il finale non deve sostenere ingenuamente che tutto ciò che è vecchio debba essere conservato.
Il Bar Aurora chiude davvero. La trasformazione economica non viene magicamente annullata.
Ciò che sopravvive è invece il rito sociale.
La vera eredità del bar non erano muri, bicchieri o macchina del caffè. Era la possibilità di sedersi allo stesso tavolo.
Il gioco di carte diventa quindi simbolo di una comunità capace di cambiare luogo senza perdere completamente la propria identità.
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2° storia - Titolo: "LA BRISCOLA DEI LADRI"
- LOGLINE: Tre dipendenti di un piccolo albergo giocano ogni notte a briscola durante il turno; un nuovo portiere scopre che uno dei giocatori utilizza le carte non per vincere, ma per comunicare segretamente con un complice ed organizzare piccoli furti nelle camere.
- GENERE: Thriller con elementi di commedia.
- TEMI AFFRONTATI: Osservazione. Fiducia. Apparenza e realtà. Linguaggi nascosti. Intelligenza pratica. Complicità.
* PERSONAGGI PRINCIPALI
Lorenzo, 34 anni, nuovo portiere notturno. Timido, metodico, grande osservatore. Conosce poco le persone ma ricorda molto bene dettagli e sequenze.
Michele, 48 anni, facchino dell'albergo. Espansivo, simpatico, abilissimo giocatore.
Rosa, 56 anni, addetta alle colazioni. Diretta, sarcastica, gioca ogni notte durante la pausa.
Ettore, 31 anni, manutentore. Parla pochissimo e sembra distratto.
Fabio, 40 anni, autista esterno che ogni tanto entra nella hall.
* LA STORIA
Lorenzo comincia il turno notturno in un piccolo albergo cittadino.
Durante le ore tranquille Michele, Rosa ed Ettore giocano sempre a briscola.
La quarta sedia era del precedente portiere. Lorenzo viene invitato. Gioca male. Michele lo prende bonariamente in giro.
Dopo alcuni giorni Lorenzo nota una stranezza. Ogni volta che Michele gioca il Re di denari, Ettore poco dopo lascia il tavolo.
Quando viene giocato il Tre di spade, invece, Ettore controlla il corridoio del secondo piano.
Lorenzo pensa inizialmente che si tratti di normali segnali tra compagni di squadra. Ma Michele ed Ettore non giocano sempre insieme.
Una notte una cliente denuncia la scomparsa di un orologio. Non esistono segni di effrazione.
Qualche giorno dopo spariscono dei contanti da un'altra camera. La direzione sospetta del personale.
Lorenzo comincia a ricordare le partite delle stesse notti. Ogni furto è stato preceduto da una sequenza particolare. Re di denari. Tre di spade. Sette di bastoni.
Lorenzo prende nota. Scopre che le carte corrispondono rispettivamente a: piano; camera libera; cliente assente.
Michele utilizza la partita come linguaggio. Ettore sembra essere il complice.
Lorenzo potrebbe denunciare immediatamente entrambi. Ma non possiede prove.
Decide quindi di alterare il linguaggio. Durante una partita prende una carta che Michele si aspetta rimanga sul tavolo. La sequenza cambia. Ettore non si muove. Michele si innervosisce. Lorenzo comprende di avere ragione.
Organizza una trappola con Rosa, alla quale racconta soltanto una parte del sospetto. Preparano una finta camera occupata da un inesistente uomo d'affari.
Durante la partita Lorenzo forza Michele a giocare le carte necessarie. Ma quando parte il segnale, Ettore rimane seduto. A uscire dalla hall è Fabio, l'autista. Il vero complice era lui. Ettore conosceva il codice, ma non partecipava. Era terrorizzato e fingeva di non accorgersi.
Lorenzo affronta Michele. Michele gli propone di lasciar perdere. "Nessuno perde abbastanza da accorgersene."
Lorenzo risponde: "È la frase che vi ha fatto pensare di poter continuare."
La polizia recupera alcuni oggetti. La mattina seguente Rosa prepara il caffè. Prende il mazzo sequestrato solo temporaneamente dalla direzione? Meglio un nuovo mazzo. Lo posa davanti a Lorenzo. "Stasera rivincita."
Lorenzo guarda le carte. "Questa volta senza segnali." Rosa risponde: "I segnali ci sono sempre. Bisogna soltanto capire quali."
* SEI SCENE DETERMINANTI
Scena n° 1 - LA PRIMA PARTITA
MICHELE:
Hai mai giocato a briscola?
LORENZO:
Da piccolo.
ROSA:
Traduzione: no.
MICHELE:
Perfetto. Abbiamo trovato quello che paga il caffè.
LORENZO:
Non giochiamo soldi.
ROSA:
Vedrai che dopo tre partite preferirai pagarci il caffè.
ETTORE:
Distribuisci.
Michele guarda Lorenzo.
MICHELE:
Regola numero uno: guarda le carte.
ROSA:
Regola numero due: guarda chi le gioca.
Scena n° 2 - PRIMO SOSPETTO
LORENZO:
Ogni volta che giochi il Re di denari Ettore si alza.
MICHELE:
Hai già iniziato a studiarci?
LORENZO:
Me ne sono accorto.
MICHELE:
Ettore ha problemi alla schiena.
ETTORE:
Non ho problemi alla schiena.
ROSA:
Adesso sì, perché Michele te li ha assegnati.
MICHELE:
Vedi? È tutto normale.
Lorenzo sorride, ma continua a osservare.
Scena n° 3 - IL FURTO
DIRETTRICE:
La signora della 207 dice che manca un orologio.
LORENZO:
Quando?
DIRETTRICE:
Tra mezzanotte e le due.
Lorenzo guarda il tavolo delle carte.
ROSA:
Che c'è?
LORENZO:
Niente.
ROSA:
Hai quella faccia da uno a cui è venuta un'idea.
LORENZO:
Ieri chi ha vinto?
ROSA:
Michele.
LORENZO:
Non era quello che stavo chiedendo davvero.
Scena n° 4 - LORENZO PROVA IL CODICE
Michele posa una carta.
Lorenzo prende immediatamente il Sette di bastoni.
MICHELE:
Perché hai preso quella?
LORENZO:
Perché potevo.
MICHELE:
Hai una carta migliore.
LORENZO:
Pensavo che il gioco fosse libero.
MICHELE:
Certo.
LORENZO:
Allora perché ti dà fastidio?
Silenzio.
Rosa li osserva.
ROSA:
Questa partita sta diventando più interessante.
Scena n° 5 - LA TRAPPOLA
ROSA:
Quindi pensi che Michele rubi nelle camere?
LORENZO:
Penso che qualcuno utilizzi la partita per dire a qualcun altro quando muoversi.
ROSA:
E tu vuoi giocare apposta le carte giuste?
LORENZO:
Voglio vedere chi si alza.
ROSA:
Se ti sbagli?
LORENZO:
Perdo una partita.
ROSA:
E se hai ragione?
LORENZO:
Qualcun altro perde qualcosa di più importante.
Scena n° 6 - IL CONFRONTO
MICHELE:
Non abbiamo mai preso abbastanza da rovinare qualcuno.
LORENZO:
Quanto bisogna rubare perché diventi un furto?
MICHELE:
Non fare il moralista.
LORENZO:
Non lo faccio.
MICHELE:
Allora perché ti interessa?
LORENZO:
Perché ogni notte mi dicevi di guardare chi giocava le carte.
Michele lo fissa.
LORENZO:
Ti ho ascoltato.
* CARATTERIZZAZIONE DEL FINALE
Il finale ribalta la prima lezione di Michele.
Lorenzo, che sembrava il giocatore più inesperto, vince perché comprende che la vera partita non si stava svolgendo sul tavolo.
La briscola funziona contemporaneamente come gioco reale e come linguaggio clandestino.
La conclusione lascia anche una piccola ironia: Lorenzo ha imparato a giocare proprio osservando le persone che cercavano di ingannarlo.
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